電競,是2016年遊戲産業無法回避的一個關鍵詞。近日,中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)聯合發佈《2016年中國電競産業報告》(以下簡稱“報告”)。報告發佈了電競産業的相關數據,並對移動電競、遊戲直播進行了重點監測與分析。
報告指出,2016年是移動電競由質疑走向認可的一年,移動電競遊戲收入達到171.4億,未來更將擁有500億的增長空間;遊戲直播則進入了穩定期,市場呈現“一超多強”的局面,商業化則是遊戲直播眼下的首要任務。
中國遊戲産業報告副主編、伽馬數據首席分析師王旭表示,移動電競增長率達187.1%,這比近期遊戲股票集體上漲更引人注目,在整體産業增長放緩,市場競爭激烈,格局逐漸固化的背景下,一個增速領先整體8倍的新興細分市場,或許意味著帶來新的增量,更高的投資回報率,抓住未來用戶需求變化,成就一批企業!
近年來電競産業發展不易,面臨門票難賣,轉播授權不賺錢,賽事成本高,用戶轉化難等問題。當處在移動風口之下,能夠出現這樣一個高速增長的細分市場,是一個信號,可能在不久後,移動電競産品收入超百億,用戶規模成第一,帶動直播等相關産業迅猛增長,創造産業鏈上新的商機,都有更高的概率成為現實。
移動電競或迎500億增長空間
報告提到,2016年,移動電競遊戲用戶數已達2.68億。其中,以學生用戶為主的年輕用戶佔據主要地位。根據伽馬數據調研結果,00後群體具有消費能力強的特點。同時,他們偏向於在網路上擁有熟人社交。這些特徵是00後成為移動電競遊戲用戶主力的重要原因。未來,隨著這類用戶的成長以及消費能力提升,移動電競遊戲市場也將迎來一個快速增長階段。
不過,移動電競的發展面臨産品穩定性欠缺與賽事體系影響力不足兩大阻礙。
移動電競缺乏穩定性,其主要原因在於電競産品黃金生命期較短。客戶端電競得以持久發展最主要的原因之一便是産品黃金生命期較長,用戶累積規模大。移動電競産品已有的現象級産品黃金生命期最長不到兩年半,最短的僅僅半年。
賽事方面,雖然移動電競賽事數量正在大幅增長,但品質卻略顯不足。與客戶端電競相比,移動電競産品快速更疊,缺乏核心用戶的累積,同時獎金數目不高,對參賽選手的吸引力也進一步降低,賽事影響有限。
直播行業呈現“一超多強”格局
除了移動電競外,報告還對遊戲直播市場進行了重點監測。目前,遊戲直播進入了調整期,市場格局逐漸穩定,是遊戲直播平臺進入調整期的典型特點。這主要表現為少數幾家平臺對其他平臺取得明顯甚至壓倒性優勢,並借此形成以“鬥魚”為首的,“一超多強”市場競爭格局。
報告指出,隨著遊戲直播用戶趨於穩定,商業化成為了各大直播平臺的重心。目前,遊戲直播平臺變現分為用戶消費與企業服務兩個方向。用戶消費方面,直接面向用戶的成熟變現方式為電商、粉絲打賞,而訂閱尚處於各大直播平臺嘗試階段;企業服務方面,成熟的變現方式為遊戲聯運和廣告推廣。
此外,整合推廣作為直播平臺針對企業的全新變現方式,也逐漸得到了越來越多的關注。在鬥魚直播與哈爾濱啤酒的合作案例中,“一起哈啤”宣傳語得到大量推廣,在DOTA界形成刷屏效應,相關賽事總觀看人次為1300萬,“一起哈啤”提及率暴增,其百度搜索指數暴增,達到了5年內的新高,為電競、快消品與直播平臺的結合,提供了參考。