由於上學期開了一門“遊戲課”,北京大學中文系教授邵燕君共收到約40來篇學生關於遊戲體驗的報告。而在北京師範大學,則有一門已經連開兩年的“遊戲研究與遊戲化實踐”課程,期末作業竟然是要學生設計一款能夠解決日常生活問題的遊戲化産品……
文/張書樂
刊載于《人民郵電報》2017年2月25日《樂遊記》專欄134期
兩門遊戲課,一門偏文科、一門偏工科,隱匿在國內兩所知名高校裏,而且“潛伏期”很長,此事似乎比早前的電子競技進高校事件更受關注。如此一來,有關遊戲被妖魔化的“迷霧”,就能被寓教于樂的典型案例“驅散”嗎?
或許吧。不過,看到這段新聞之時,我卻想起了近期收視率極高的《中國詩詞大會》。在《中國詩詞大會》第一季節目中,有一位有意思的選手,他上場攻擂時,被貼上了“熱愛國學的遊戲小夥”標簽。很多人都以為那是欄目組故弄玄虛,或為了煽情。可他自我介紹時説道,自己高中時才愛上古詩詞,原因竟是當時酷愛玩卡牌遊戲。因為在遊戲中每一次卡牌出擊戰鬥時,都必須吟誦一段詩句,結果他沉迷遊戲,玩了數千盤,後來就愛上了古詩詞……結果很不錯,遊戲不怎麼玩了,國學功底越來越紮實。我蒐羅了一圈,他口中的卡牌遊戲,可能是有文言文配音的《三國殺》或《英雄殺》。
對於遊戲設計者來説,文言文配音真的不是為了進行文化普及,而主要是為了讓玩家獲得沉浸感。就如同《大富翁》遊戲裏,阿土伯會用一口地道的台灣鄉土話高興地説“換車啦”,同時配上一臉燦爛的笑容。然而,這類遊戲往往能夠帶給一部分玩家意外之喜。
類似的例子在我們的生活中不少。比如,此前的專欄中,我曾經提到過一位大學室友,他參加大學英語四級考試,卻屢考屢敗,可他喜歡玩英文版遊戲《博德之門》和《足球經理》,結果一年玩下來,英語四級“順便”也過了。在邵燕君教授的學生中,這樣的案例很多,而且顯得更加“高大上”。比如,《仙劍奇俠傳》遊戲中的普洛普敘事單元、遊戲的分支劇情、偶然性驚喜與博爾赫斯的《小徑分叉的花園》相似,“數據庫消費”與人機互動有關係……每一個上升到學術研究層面的探討,其實都已經超越了遊戲設計者本身的境界,衍生出更多的思考空間與可能性。
或許就如同李商隱的作品《無題》,後人的分析已經遠遠超出了沒有人知道的“相見時難別亦難”的本意,甚至進入到“春蠶到死絲方盡,蠟炬成灰淚始幹”的新境界。亦或許,遊戲進高校被研究所引發的大眾關注事件,會如十餘年前金庸小説被北大教授陳平原推崇為“千古文人俠客夢”並進入課程時的爭議那樣,在歸於平靜之後,反而沉澱為一種日常文化現象。
或許,國學功底深厚的金庸當年在創作武俠小説時,並沒有對作品賦予那麼多意義。但沒關係,無論是武俠小説還是和它有聯繫的遊戲,本身就可以進行多元化衍生,並形成周邊産品。