英雄數量有限
守望先鋒的英雄數量有限,有兩層含義,一是英雄的絕對數量就很少(23個),二是在比賽中能上場的英雄也比較固定,分工非常明確,就是肉、輸出以及奶媽。
上一頁123下一頁上一頁123下一頁
DOTA2英雄的絕對數量是守望先鋒的四倍還多,上場的英雄就更不要説了,在TI6上,僅有6個英雄沒能登場,不過畢竟DOTA的發展歷史超過了十年,已經非常成熟,守望先鋒才推出僅僅9個月,還有很長的一段時間要走。
上一頁123下一頁 上一頁123下一頁
更新頻率太慢
發佈雖然不到一年,守望先鋒大大小小的更新也有幾十次,但是很多時候都只是對已有英雄的微調,僅僅增加了兩個英雄,一張地圖,以及對戰模式,很多時候,更新的主要目的並不是為了平衡遊戲性,而是為了添加更多的皮膚來引導玩家“剁手”。
以DOTA2為對比對象,在去年12月,DOTA2進行了有史以來的最大更新,很多玩家都驚呼,這完全就是DOTA3,已經完全擺脫了原來的WAR3引擎。並且DOTA的每次更新之後,比賽中的熱門英雄都會有較大的變化,這一點是守望先鋒難以望其項背的。
比賽變化單一
正如上文我們所説,守望先鋒的英雄的分工和定位非常明確而單一,舉個例子,尤其是奶媽這一位置,在添加了安娜之後,這個英雄幾乎就賴在了高端局和職業比賽上,你很難找到一場沒有安娜出現的職業比賽。
DOTA能夠火爆至今,最大的原因就是其無窮無盡的變化,很多英雄能夠打2到3個位置,對於英雄的劣勢和陣容的不足,可以通過裝備來彌補,這一點是其他任何電子競技類遊戲都無法比擬的。
當然,守望先鋒也有自己獨到之處,可以在比賽中通過更換陣容來針對對面的陣容,這種博弈有些類似于DOTA中的BP,不過是在比賽之中進行的BP,這種變化要比DOTA更加豐富,這是守望先鋒比起其他MOBA遊戲的優勢所在。
遊戲環境略顯尷尬
在守望先鋒中,快速和天梯完全是兩個不同的遊戲,快速中的玩家很多都抱著我玩爽就好的心態,對勝負並沒有那麼看重,甚至打到一半退出的也非常普遍。
而DOTA在這點上就會好一些,無論是匹配還是天梯,玩家最關心的一般都是勝負,而半途退出的玩家,也會受到小黑屋的懲罰。
不過在高端天梯中,DOTA2與守望先鋒的玩家都要面臨外挂與演員的問題,只能説DOTA2這種純MOBA遊戲與守望先鋒這樣的類MOBA FPS遊戲相比,外挂與演員給玩家帶來的負面影響,要少一些。
賽事的觀看門檻
DOTA2的比賽直播更加直觀,專門的OB視角與玩家第一視角沒有太大的差別,並且裝備等級經濟等數據能夠非常直觀的反映場上的局勢,而守望先鋒的OB視角和玩家第一視角的差別非常大,並且只能根據選手大招的能量以及推車/佔點的進度來判斷比賽的局勢,對觀眾自身的遊戲水準有著不低的要求。
並且,DOTA2能夠觀戰高端路人局,以及通過購買門票就能在客戶端觀戰職業比賽,這一點是值得守望先鋒學習的。
大型賽事的頻率
在近一年的時間當中,囊括守望先鋒項目的大型賽事屈指可數,除了暴雪嘉年華,影響力最大的可能駕駛香蕉電競舉行的APAC,然而與DOTA2的TI、MAJOR還是LOL的S系列,差距還是相當明顯的。
不過還是那句話,守望先鋒畢竟才出來九個月,起步已經很高了,作為一款新遊戲,已經有不俗的成績,但是無論是暴雪還是遊戲愛好者,對其的期望都不僅限於此,想要其成為一款能夠有持續生命力的電子競技項目,但要走的路還很長……不過還是那句話,守望先鋒畢竟才出來九個月,起步已經很高了,作為一款新遊戲,已經有不俗的成績,但是無論是暴雪還是遊戲愛好者,對其的期望都不僅限於此,想要其成為一款能夠有持續生命力的電子競技項目,但要走的路還很長……
上一頁123下一頁 上一頁123下一頁