對於很多玩家來説,王者榮耀的另一個吸引力來自於遊戲時間的碎片化。與它的前輩《英雄聯盟》相比,一局10~30分鐘的對戰更能滿足他們學習工作之餘的娛樂放鬆。
遊戲時間碎片化成為王者榮耀的吸引力之一。
千億規模的電競市場
對於騰訊來説,王者榮耀的意義並不僅僅在於他們又開發出了一款爆款級別手遊。真正讓騰訊在意的是王者榮耀對於移動電子競技市場的開拓。
儘管騰訊互娛直至去年才將電競板塊獨立出來成為旗下第五大業務部門,但早在2010年建立TGA(騰訊遊戲競技平臺)時,騰訊就表示出了自己對這一領域的興趣。目前,騰訊電競旗下有TGA大獎賽、《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)、王者榮耀職業聯賽(KPL)、WGC(微信精英挑戰賽)等各種電競賽事。據騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武介紹,騰訊電競賽事已經覆蓋了90%以上的電競人群,在PC端與移動端用戶分別擁有1.1億和1.7億用戶。
《英雄聯盟》可以説是目前騰訊旗下最成功的電子競技遊戲,作為全球玩家人數最多的電競項目之一,《英雄聯盟》全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超過了NBA總決賽的觀賽人數,僅2016年的季中賽的觀看人數就達到2.02億人次。據知情人士透露,2017年,LPL的轉播權以暗標的方式,被包括熊貓TV等三家直播平臺以超過2000萬元的價格拿下。
賽事舉辦帶來的收入不僅僅是轉播權,還有版權授權、現場門票、商業贊助和衍生産品,儘管騰訊互娛沒有公佈過LPL的詳細收入,但是其豐厚的盈利空間可以通過一些數據來詳見端倪。國家體育總局數據顯示,2015年,中國電子競技整體市場規模達270億元,其中電子競技賽事收入近3.1億元,俱樂部直播平臺衍生收入達到20.7億元,電競愛好者付費245億元。市場諮詢公司IDC發佈的《2016年中國電競産業回顧與展望》報告預測,2016年中國電競遊戲收入將超過500億元,增幅超過50%以上。
隨著王者榮耀的開發,騰訊很快瞄上了移動電競市場。2015年10月28日,王者榮耀App Store上架兩天后,首屆王者榮耀百萬聯賽TGA就正式開啟。到2016年,王者榮耀專項賽事達到六項,賽事日程基本做到全年覆蓋。2017年,王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽總決賽獎金達到220萬元。騰訊官方數據顯示,KPL獲得了巨大成功,2016年累計觀賽量5.6億人次,其中有效觀賽用戶達到6900萬。KPL 2017年春季賽的揭幕戰首日更是突破2016年去年總決賽觀賽峰值數據,當日有效觀賽用戶高達1548萬。
“中國電競産業的商業價值已經顯現。”騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示,騰訊電競未來計劃從電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養、電競産業園四個方面著手,意在“打造一個千億規模的電競産業”。
伽馬機構的數據顯示,2017年一季度,國內電競遊戲市場收入達到182億元,比去年四季度的128億元上漲42%。該機構預測,2017年全年的電競市場份額有望突破700億元。
《中國經濟週刊》記者從騰訊互娛獨家獲悉,目前英雄聯盟賽事版權年收入已經過億,賽事舉辦做到了營收平衡,不再依賴産品收入。
對電競市場感興趣的不僅僅是像騰訊互娛這樣的遊戲公司,蘇寧、京東以及阿裏也紛紛加入了這一市場。去年3月,阿裏宣佈成立電子體育事業部,並啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會),據媒體報道稱,阿裏對於第一屆賽事的總投入超過1億元,總獎金為550萬美元;在今年4月的LSPL總決賽中,蘇寧戰隊SNG奪得了冠軍並成功晉級LPL,成為第一支進入中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽的企業戰隊;今年6月,京東宣佈成立“遊戲泛娛樂産業聯盟”,並表示已經完成了對LPL(英雄聯盟職業聯賽)隊伍QG戰隊以及LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON兩支電競戰隊的收購,京東3C事業部總裁胡勝利接受採訪時表示:“再過三五年,京東3C事業部可能就要改名遊戲娛樂事業部了。”
“總體來説,國內電競市場還處於起步不久的狀態。”國內一家電競賽事運營商的負責人告訴《中國經濟週刊》記者,當前電競産品的收入還頗為單一,近九成的收入來自遊戲産品自身的付費收入,電競賽事和衍生收入的比重並不大。此外,目前電競賽事的舉辦更多的目的也是為遊戲産品本身服務。“現在業內還在探索一種合理的商業模式,比如像LPL那樣,通過類似傳統體育的聯盟化運營手段,一方面可以整合俱樂部資源、建立利益共同體,另一方面也可以改變目前國內電競産業‘上海獨尊’的現狀,將電競産業擴展到更多城市,從而培養出一個健康的賽事生態。”