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Newzoo報告:遊戲成VR“殺手級”應用,引領VR技術發展

發佈時間:2022-11-16 10:44:46  |  來源:東方網  |  作者:  |  責任編輯:科學頻道

11月10日,歐洲議會以壓倒性票數通過“歐盟遊戲法案”,遊戲背後的文化、經濟及科技價值,再次引發關注和討論。議會明確指出,電子遊戲極大推進了科技技術的研究,具有極強的創新價值。無獨有偶,11月13日,世界VR産業大會在南昌召開。會上,全球遊戲諮詢機構Newzoo重磅發佈《VR遊戲市場報告(2022)》,該報告明確指出,遊戲已經成為推動VR市場增長的關鍵動力。作為 VR用戶的首選應用場景,遊戲被看作是VR發展的“殺手級”應用,同時也是消費者接觸VR的主要途徑。Newzoo通過對美國、中國、英國和日本四個地區的VR市場調查發現,72%的VR頭顯擁有者稱遊戲是他們最喜歡的三大應用場景之一。

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2022世界VR産業大會現場

會上,以“領跑元宇宙”為主題的論壇舉辦,聚焦探討遊戲對於VR産業的引領作用。在論壇致辭中,中國産業網際網路聯盟專家委員會主任李穎表示,下一代網際網路技術成為新的增長引擎,正在發揮頭雁效應,帶動經濟增長,VR遊戲的高沉浸感、高倣真性、高互動性等特色,發揮著先行作用,引領全球VR産業發展。Newzoo分析師Tomofumi也認為,遊戲正帶動全球VR市場的持續增長。

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中國産業網際網路聯盟專家委員會主任李穎致辭

遊戲科技(GameTech)成為論壇的高頻詞語。“元宇宙”等概念揭示了下一代網際網路的雛形,遊戲將進一步助推網際網路向萬物數字孿生的方向演進,成為數字經濟領域、實體經濟領域的前沿陣地,以及跨文化與科技領域國際競爭的重要戰場。遊戲技術在快速演進的同時,也在大力推動移動技術和晶片行業等科技領域的發展。

1、遊戲成為VR發展的“殺手級”應用,持續引領全球VR産業

自2019年以來,伴隨著科技巨頭的入局、元宇宙概念的興起以及年輕消費者行為的變化,VR——尤其是VR遊戲迎來第二次蓬勃發展的浪潮。遊戲已經成為推動VR市場增長的關鍵動力。根據Newzoo的預測,全球VR硬體安裝數將從2019年的800萬增長到2024年的4600萬,而VR遊戲收入將從2022年的18億美元增長到 2024年的 32億美元(複合年增長率為44.0%)。

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Newzoo分析師Tomofumi Kuzuhara講解VR遊戲市場規模及發展趨勢

遊戲已經成為最受VR頭顯用戶歡迎的使用場景。同時,Newzoo報告也認為,VR硬體與VR內容之間的正向迴圈已經開始。隨著(平價)VR頭顯的出現和普及,將吸引更多的遊戲玩家進入VR領域,從而推動優質VR內容的增加。同時,優質內容的增加也能吸引更多的玩家,進而帶動VR硬體的增長。

現階段,VR領域的發展也遵循著“內容為王”原則,VR遊戲內容在很大程度上決定著VR硬體的未來。以Valve在2020年3月對外發佈的第一款3A級熱門VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》為例,其充分利用了Valve Index的手指追蹤功能,以3A級畫面、劇情和沉浸式互動體驗突破虛擬和現實的邊界,顯著拉動了包括Index VR在內的多款VR硬體的銷售,僅2020年4月steam VR新增用戶就超過100萬,為更多VR內容設計者提供了範例,有助形成更豐富、良性的內容生態。

2、VR不止于遊戲,正在成為通用平臺,觸達製造、醫療等更多領域

遊戲行業一直擁抱創新和尖端技術,推動這些技術向其他領域擴散。Newzoo認為,作為遊戲科技代表之一的VR也遵循同樣的軌跡,VR遊戲對交互性和沉浸感的要求,正在促進VR軟體和硬體技術的進步。這也與“歐盟遊戲法案”的觀點一致。未來,VR將不限于遊戲,將成為通用平臺,可觸及幾乎所有領域。從汽車製造到教育零售,VR技術對許多行業都至關重要。不僅製造業這樣的企業部門受益, VR也將繼續使醫療保健、旅遊和娛樂等其他行業受益。

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Newzoo分析師Tomofumi Kuzuhara分享VR正成為通用平臺

在汽車和製造業領域,包括寶馬(BMW)和福特汽車(Ford Motor)在內的多家汽車製造商已經開始採用VR技術,將其應用於汽車原型設計和生産流程中,不斷提升公司的運營和生産效率;在工業製造業領域,騰訊遊戲與騰訊雲也正在利用實時雲渲染、視覺動捕、虛實互動、AR/VR交互等遊戲技術,為寶鋼熱軋部建立工廠級孿生服務,嘗試打造全息3D裸眼效果的“全真互聯數字工廠”,提升實體工業生産效率,使鋼鐵工業生産更智慧、更節能、更高效。

在醫療健康領域,VR同樣擁有著廣闊的發展和應用前景。例如,在教學訓練中,醫學生可以通過VR技術進行手術模擬、急救培訓等。在實際應用中,醫生可以通過VR技術重建患者的身體模型,並進行360度全方位觀察,從而更精準地判斷患者的疾病情況。據北京航空航太大學電腦學院潘俊君教授介紹,基於VR技術的虛擬手術模擬器,因其具有手術環境及器械響應可控、可重復演練等多項優點,已成為國外臨床訓練、手術預演的重要工具。

雖然遊戲是目前人們接觸和使用VR的主要渠道和場景,但是VR的未來並不止于遊戲,我們將在未來幾年看到 VR技術的突破性發展,其沉浸感和互動性將惠及各行各業的消費者,VR也將在未來成為新一代的通用平臺。

3、科技屬性彰顯,遊戲科技創新效應成為全球行業共識

遊戲行業是科技産業鏈有機組成部分,遊戲行業在積極擁抱創新和尖端技術的同時,也反向為這些技術在各個領域的進步提供了刺激效應。遊戲産業的科技屬性已經開始彰顯,遊戲科技的創新效應已經成為全球遊戲行業的共識。VR産業作為標桿案例,不斷證明,通過市場需求與高品質遊戲對圖形顯示、算力等的極致需求,牽引前沿技術創新與相關軟硬體迭代,與半導體、智慧終端、AI相互依存與影響,對潛在創新具有“蝴蝶效應”。

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Newzoo分析師Jay Uppal分享

Newzoo在報告中,將支援 VR和其他遊戲開發的系列技術和工具,稱為遊戲科技(GameTech)的概念。Newzoo分析師Jay Uppal認為,VR生態的發展與遊戲科技存在著高度的協調效應。VR遊戲在加速發展的同時,也在推動光學、感知交互和晶片技術的發展。以晶片行業為例,高品質VR遊戲牽引著晶片行業的發展,其中包括高通的 Snapdragon CPU晶片組以及英特爾的核心處理器,以及 NVIDIA的用於 PC VR的 GPU。在剛剛過去的2022年柏林國際電子消費品展覽會(IFA 2022)上,Meta就宣佈與高通公司達成合作,由高通為Meta的Quest VR設備生産定制晶片組,其主要目的就是為Quest頭顯所搭載的高品質遊戲內容提供更好的硬體性能支援。

近年來,有關遊戲科技屬性的探討,一直是全球遊戲行業關注的焦點,越來越多的人們開始意識到遊戲對科技創新的牽引和帶動作用。

日前,遊戲科技在德國“科隆遊戲展”上也受到了大量的關注。Epic Games公司董事總經理Quentin Staes-Polet在“科隆大會”的演講上,強調現在是專注于遊戲科技投資的關鍵時期。Quentin重點詮釋了遊戲科技在當代科技産業生命週期中所發揮的推動作用,以及其“經濟溢出效應”如何帶動時代的變革。

育碧全球高級副總裁黛博拉·帕皮尼克也在發言中指出:“電子遊戲已經成為流行文化的中心,是全球最大的文化産業,其所擁有的技術和經驗將是建構元宇宙的關鍵基礎。”

可以預見的是,隨著遊戲産業的發展,以VR、遊戲引擎為代表的遊戲科技將被應用到更廣泛的領域,成為數字生産力,助力數實融合,在未來的元宇宙和數字經濟發展中發揮越來越重要的作用。