電競正式進軍亞運會 看世界三大電競賽事如何推動行業發展

中國網新聞4月20日訊 (記者戚易斌 實習記者溫昊暐)亞洲奧林匹克理事會與阿裏體育日前在杭州聯合宣佈,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,並且將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。

昔日人們眼中放鬆休閒的娛樂手段,如今搖身一變,成為一項正式的比賽項目。近年來電子競技運動的快速發展,受到了社會各界的廣泛關注。
標題圖片
國內電競行業方興未艾

2003年11月18日,隨著電子競技被國家設定為第99項體育運動之後,國內的電子競技比賽日益增多,國際上的3大電子競技賽事WCG、CPL、ESWC也相繼落地中國。

根據國家體育總局的數據,截至2015年全國共有9700萬電競愛好者,電競市場産值超500億元。同時由國家體育總局帶動的電競賽事目前已有四項;各類省市級賽事已有數十項。

此外,伴隨國內各大遊戲産品及賽事的持續火熱,加之遊戲運營、賽事主播以及媒體、直播平臺的合作發展,以遊戲運營、賽事運營和媒體渠道為核心的電子競技産業鏈也在逐步形成。

標題圖

標題圖片南韓

標題圖片美國

標題圖片法國

 
 
 
標題圖片 

積極打造中國特色電競賽事

近幾年中國電競行業日趨火爆,新創賽事層出不窮。2016年底,首屆“CHINA TOP•國家盃電子競技大賽”的成功舉辦也預示著一個國家級賽事品牌的誕生,今後將帶動整個行業的規範和進步。
標題圖片 

 

國家體育總局體育資訊中心主任丁東表示,體育的核心是賽事,舉辦官方國際性電競賽事可以提高我國電子競技運動水準,豐富電子競技賽事體系,同時弘揚中華民族文化,傳遞電競正能量。

電子競技作為一門新興的“世界語言”,國家盃正旨在以此為窗口,向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的優秀文化,讓中華文化“走出去”。

全球最具影響力的三大電競賽事

電競行業作為新興産業,其發展前景不容小覷。作為其中的重要組成部分,電競賽事的品牌打造對電競行業發展有不可忽視的作用。

標題圖片

南韓:世界電子競技大賽

世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)是一個全球性的電子競技賽事,由南韓國際電子行銷公司負責主辦。

作為新體育形式的開創者,該賽事創立於2000年,至今已成功舉辦十四屆,為全球頂尖電子競技運動選手切磋交流提供平臺,同時推動了全球電子競技的發展。

第九屆世界電子競技大賽于2009年11月在中國成都隆重舉行。65個國家和地區的600多名選手參與其中,而觀看比賽的觀眾更是超過了歷屆的規模。

標題圖片

美國:職業電子競技聯盟

職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL)是電子競技領域最有影響力的聯盟之一,也是大多數玩家參加的網路比賽的舉辦者。

該聯盟于1997年在美國創建,在美國、亞洲和歐洲都有其舉辦的比賽。作為最早的權威專業賽事組織者,該聯盟曾在2005年和2006年舉辦過頗具規模的世界巡迴賽,在全球引起強烈反響。

此外該聯盟提供大筆獎金,希望通過這種方式吸引更多人參與電子競技,讓電子競技變成一項真正的比賽,能夠提升到運動層面上。

標題圖片

法國:電子競技世界盃

電子競技世界盃(Electronic Sport World Cup,ESWC)與世界電子競技大賽和職業電子競技聯盟一道,並稱為當今世界三大電子競技賽事。

電子競技世界盃由世界知名競技行銷公司Ligarena于2003年在法國創立,前身為歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”,在世界範圍內獲得廣泛的認可和支援。

該賽事由包括中國在內的11個理事國聯合發起,超過60個合作夥伴共同參與。每年的夏季都有70多個國家數十萬的愛好者前往法國,親歷見證各國高手的對決。