當英雄聯盟遇上王者榮耀 你喜歡在哪“開黑”?(組圖)

2017-07-24 11:14:24 來源:環球網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】大約在5年以前,我的一個朋友問我,“你有多久沒有出現在艾澤拉斯大陸了?”今天,我同樣問一個問題,“你有多久沒有出現在瓦羅蘭大陸了?”另外再加一個問題,“瓦羅蘭大陸的嬰兒出生率現在還有多少?”從2011年9月《英雄聯盟》正式在國服上線,至今已經將近6年時間。這6年的時間之內,《英雄聯盟》在國內的遊戲市場一直處於一種獨孤求敗之勢。

  原標題:《英雄聯盟》的盛世危機

  大約在5年以前,我的一個朋友問我,“你有多久沒有出現在艾澤拉斯大陸了?”

  今天,我同樣問一個問題,“你有多久沒有出現在瓦羅蘭大陸了?”

  另外再加一個問題,“瓦羅蘭大陸的嬰兒出生率現在還有多少?”

  從2011年9月《英雄聯盟》正式在國服上線,至今已經將近6年時間。這6年的時間之內,《英雄聯盟》在國內的遊戲市場一直處於一種獨孤求敗之勢。

  而如果不出意外,今年即將在中國舉辦的《英雄聯盟》S7全球總決賽,將成為中國電競領域這麼多年以來最具標誌性的事件,沒有之一。

  可以肯定的預測,到時候所受到的社會關注度、收視率必定會創造紀錄,S7將成為《英雄聯盟》這款電競遊戲的最強音。

  然而,與其他過往所有現象級網遊一樣,在這款遊戲迎來最鼎盛的時候,實際上也開始慢慢遇到時間的問題,時間正成為這款網遊最大的危機。

  

  伴隨著《王者榮耀》的出現,被這款註冊用戶達到2億,日活5000萬(最高傳聞曾達到8000萬)的現象級手遊衝擊到的遊戲廠商不計其數。

  比如網易,在《王者榮耀》大紅大紫之前,《陰陽師》曾一度是所有遊戲公司研究的對象,但現在《陰陽師》的用戶流失嚴重,而絕大部分用戶的時間都投入到了《王者榮耀》當中。

  對一款曾經如此風靡的遊戲而言尚且如此,其他一些本就用戶量中游的産品更是嚴重。

  然而,這款遊戲不僅僅衝擊到了騰訊的競爭對手們,對騰訊內部而言,同樣造成了衝擊,不説當初和《王者榮耀》在內部打擂臺,而現在銷聲匿跡的《全民超神》,即便是《英雄聯盟》這個騰訊之前的頭牌,且存在於不同終端的産品同樣受到了不小的衝擊。

  根據百度指數的數據顯示,在PC端(由於遊戲是PC遊戲)以“英雄聯盟”或“LOL”為搜索關鍵詞,可以明顯的看到,在2016年之前的數據表現,和2016年之後的數據表現發生了質的變化,大幅度的下滑。

  而筆者做了一下關於搜索平均值的統計,在2012年-2016年初這4年的時間內,《英雄聯盟》的平均搜索值為30萬左右,而在2016年至今的一年半時間內,這個數據是20萬。如果再把時間放到2017年開始的這半年時間,數據則為18萬。

  之所以如此,我們以2016年年初為節點,眾所週知的是,這個時間,正是《王者榮耀》慢慢吸納用戶的開始。

  再來看兩者之間整體趨勢的對比圖,你可以明顯的看到,一個是在慢慢的下滑,一個則是一條上升的直線。

  關於《王者榮耀》為何會吸納《英雄聯盟》的用戶,可以有很多的分析,比如手機端更方便、上手的門檻更低、更適應碎片化的需求等等。

  但是,在我看來,實際上《王者榮耀》真正對《英雄聯盟》造成巨大衝擊的是因為對新一代遊戲用戶的壟斷式吸收。

  

  我們可以簡單的看幾個時間軸,2001年9月《傳奇》國服上線,2005年6月《魔獸世界》國服上線,2011年9月《英雄聯盟》國服上線,2015年11月《王者榮耀》上線。

  這幾款遊戲可以説,是國內網遊歷史上比較典型的幾個現象級的作品,你可以看到,平均大約4-6年時間,就會出現一款現象級的遊戲。而與此伴隨著的是,上一代現象級的網遊逐漸的開始走上下滑的道路。

  一方面,可以認為是遊戲技術在進步導致這樣的狀況,但是更重要的實際上是遊戲群體的原因所導致。

  我們都知道的一點,實際上最主要的遊戲人群一直是在高校裏面,就是大學生群體,但是,伴隨著這個群體的走出校園踏入社會,慢慢的無論是家庭還是工作,都不會允許他再花大把的時間去玩遊戲。

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