CG電影《最終幻想15:王者之劍》將於3月10日在國內院線上映,電影由《最終幻想7:聖子降臨》聯合導演野末武志執導,《最終幻想15》總監田畑端任電影監製,長谷川隆任編劇,約翰·格雷厄姆負責作曲。早在上一年《最終幻想15:王者之劍》在日本和美國地區獲得了不錯的口碑,不知道這次國內上映國內觀影群體會有怎樣的反響?
電影劇情≠遊戲劇情
很多觀影者都抱著尋求在電影中重溫當年遊戲的感覺的和目的去觀影,這樣往往會很有失落感,畢竟幾部遊戲中的CG壓縮都不止90分鐘,一部90-120分鐘的電影想交代完整的劇情故事是幾乎不可能的事。所以,為了保證電影劇情的完整度,製作方通常會在保證整體的歷史世界觀,人物關係不變的情況下對遊戲中原劇情進行刪改。這樣就會産生兩波用戶群的心理變化。非遊戲玩家在觀影前的擔憂:“我沒玩過這款遊戲,能看懂電影嗎?”遊戲玩家在觀影后的抱怨:“這還是之前的遊戲劇情嗎?怎麼改的完全看不懂了?”當然,要製作方在有過遊戲基礎和沒有過遊戲基礎的用戶群體之中做折中也是很難的一件事。
上一年上映的《魔獸》電影中也不乏存在這些問題:在電影劇情中迦羅娜明確的表示過自己的母親是一名女獸人,所以她是麥迪文的女兒。可是,在最早的《魔獸爭霸1》遊戲中,迦羅娜確實是人類與獸人的混血,即使是2007年出版的《最後的守護者》中所描述的關係依舊不變。此外,在電影中,燃燒軍團的戲份都沒有,整個系列電影都只有人和獸互相對戰,也許這也是玩家所不能接受的。
所以,如果你是一名遊戲IP的總共是粉絲去觀影的話,那麼你可以把自己的期望降低點,先拋開遊戲去接受電影的故事,再去和腦中先入的遊戲劇情進行對比和悖論,從中可以思考製作方為什麼會這樣更改?也許這樣失落感不會很大。
電影中動作展現方式與遊戲不同
除了電影的劇情外,一般從遊戲IP改編過來的大多數是角色扮演類遊戲,每個角色都會有不同的技能和動作,如何將遊戲中經典人物的招牌動作在電影中準確表現也是亟待解決的問題。如果是真人拍攝的電影要想還原遊戲中的動作更是難上加難。
就剛剛上映的《刺客信條》來説,這部電影“爛番茄”上的新鮮度只有16%,影片的豆瓣評分也只有6分。顯然觀影群眾對這部電影有著不滿的意見,其中除了電影劇情不通順外,很大一方面是動作場面過於重復,作為貫穿歷代作品的招牌動作“信仰之躍”從頭到尾沒有完整展現過。
在遊戲中,玩家操控角色爬上高聳的建築物特定的地點時,如果下方有緩衝物,便可以張開雙臂,伴隨著鷹的尖叫聲急速下墜並轉體270度,最後穩穩的落在草垛上,動作十分華麗和優美,衝擊感也十分震撼。雖然在電影中也極力做到這一點,演員在沒有配備任何保險措施從38米高空一躍而下,但是無論是動作展示還是飛躍的感覺都達不到遊戲中的標準。在這其中演員和替身要付出艱苦的努力。
其實電影和遊戲本身就是兩回事
至於《最終幻想15》這款遊戲早于上一年已經發售,作為1987年誕生的《最終幻想》系列中貫穿了魔法與科技,光明與黑暗,愛情與友誼等使很多玩家在此津津樂道。《最終幻想15:王者之劍》也並不是SE旗下第一款CG電影,2001年斥資1.8億美元打造的《最終幻想:靈魂深處》,但是票房並不樂觀。2005年全CG電影《最終幻想7:降臨之子》基於前作的失敗,SE選擇了DVD的形式發行,粉絲們便無緣院線。直到2016年《最終幻想15:王者之劍》在日本和美國等地區上線,雖然,CG電影中寫實動畫工藝、尖端的動作捕捉技術和真人CG技術使得Square Enix展現自己當前的實力技術,要知道《王者之劍》2016年也同樣送審了奧斯卡,但是並參加最佳視覺特性競選。
然而,作為一部CG電影《最終幻想15:王者之劍》在此前曝光的動作捕捉特輯中是這樣做到的。
其實,電影和遊戲本身就是兩回事,。即便是用同一個IP來改編也有不同的展現方式和表達效果,這主要取決於觀影人是以遊戲的角度亦或是觀影的角度去看待這部電影。至於遊戲改編的電影我們還能否期待?這個問題留給大家。