《爐石傳説》設計師答疑會內容 榮譽室及猛犸年計劃

2017-02-23 13:34:52 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  昨天晚上《爐石傳説》設計師針對最新的猛犸年計劃以及大家關心的一系列變動進行了答疑直播,可以説是幹貨滿滿,下面一起來看一下主要內容匯總。
原標題:《爐石傳説》設計師答疑會內容 榮譽室及猛犸年計劃

  昨天晚上《爐石傳説》設計師針對最新的猛犸年計劃以及大家關心的一系列變動進行了答疑直播,可以説是幹貨滿滿,下面一起來看一下主要內容匯總。

  答疑人:Ben Brode & Mike Donais

  1. 蹩腳/幽靈爪本月末實裝,退環境單卡和猛犸年一起上線。

  2. 開經典包不再會開出榮譽室單卡,只能通過合成獲得。

  3. 榮譽室單卡(在送塵後)依然可以自行分解;但由於今年狂野模式會受到很大的重視,設計師不建議大家貿然分解。

  4. 在考量要不要把一張牌選入榮譽室時,使用率是一方面的考量(比如天梯比賽都氾濫的碧藍龍),同時也考慮到了它們所在的費用區間。女王和螺絲所在的6-8費上可替換的選擇很少,不像處在龐大2費區間的血法,所以更需要退。

  5. 如果要填補法師、術士和盜賊比其他職業少一張職業卡的坑,設計師會儘量考慮具有相同主題的單卡;同時還要儘量保持簡約;還不能讓經典強過後續系列太多。

  以冰爆為例,它也體現了冰凍機制,又不至於過強,可以填充冰槍的位置。

  設計師也想過把經典包定位為“少而精”,但終究作罷。

  6. 目前來説,經典卡原則上還是不退環境的。如果以後再要進行平衡改動的話,經典/基礎卡更傾向於進榮譽室,拓展系列的新卡更傾向削弱。

  削不削弱單卡,還要取決於它在狂野模式中的平衡性。平衡狂野的一大問題在於,究竟要以什麼為強度的基準?這還需要時間來觀望。

  7. 在要不要把被削弱的舊卡改回削弱前的樣子,並送進榮譽室的問題上,設計師認為是要具體案例具體分析的。以融核巨人為例,它在標準模式裏對對手的高斬殺能力提出了很高的要求,而狂野模式的高爆發要普遍得多,所以或許融核即使改回去也不會在狂野裏顯得太強。

  賊的多樣性也在觀察中。

  8. 榮譽室以後是可以有新成員加入的,但近期沒有相關打算。後續提名單卡還需要繼續觀察。

  説到榮譽室,設計師重申了常青池是有好處的——比如不需要重印各種寒冰刀槍棍劍;但確實,常青池妨礙到了標準模式的多樣性,我們不能指望十幾年後還在比賽裏打冰法和奇跡賊。至少不是標準模式的比賽,狂野比賽裏還是可以繼續這麼打的。

  9. 發行模式變為三拓展系列後,猛犸年對玩家的經濟投入也提高了要求。對此設計師許諾,爐石的零氪可行性是需要保持的。爐石發展至今,給玩家送的福利也越來越多(例如亂鬥卡包和各種新版本上線時的特殊任務)。

  具體到今年的措施上,從猛犸年的第二個系列開始出現的主題式單人任務不再像冒險模式那樣直接給新卡,而是給卡包。

  10. 以前的冒險模式因為是賣錢的,需要確保玩家買了以後一定能通關拿到新卡,所以在難度上有限制,要難只能難在英雄難度上。今年的單人任務由於是免費的了,設計師會考慮提高pve內容的難度。

  11. 目前已有讓新玩家重享老內容的考慮,但目前仍無可奉告。答疑會並不是用來宣佈新消息的。

  12. 為了讓猛犸年保持環境的新鮮感,3拓展的發售方式只是第一步。設計師很清楚網路時代對環境固化的加速有多大影響,他們也認識到環境的平衡並不一定能防止環境僵化。因此,設計團隊在考慮從其他全新的角度來審視這個問題。

  另外,設計師依然強調了環境後期出新意的潛力,並舉了近期才崛起的快攻賊為例。

  13. 狂野模式的天梯也會有排行榜。

  14. 設計師並不是討厭所有組合技卡組,只是對那些能otk的組合技卡組不太喜歡,之前的每個版本也都是推出了適合組合技卡組的組件的。他們希望設計組合技卡組能多種多樣,並向跨回合/不直接叫殺的組合技發展。

  但另一方面,玩家也總能下有對策,絞盡腦汁把所有組合技思路都指向暴發死對手,這是設計師的挑戰所在。

  15. 回望整個社區對猛犸年大新聞的反響,設計團隊認為他們照顧到了那些因為常駐池的存在而擔心環境多樣性的玩家(榮譽室),但也承認他們沒能更好地滿足那些擔心狂野得不到支援的玩家。他們在那之後一直在強調今年會有很多狂野的活動。

  16. 對於提供卡組模板這樣的服務,官方考慮過要做,但還是決定交給社區自己來做的效果更好。

  新卡實裝後,出乎設計師意料的卡組總是有的,其中天梯環境也是影響卡組實際表現的一大因素。

  而且也要看具體是指卡組的哪一方面出乎了意料。設計師透露道,狂野熱度前三的卡組並不是勝率前三的,這也是出乎意料的方式之一。

  17. 即使力代並不出現在每一套術士裏,即使大帝也將自然退環境,力代也依舊要進榮譽室,一是因為術士總體強度確實高,雖然不用太多職業卡,但總要找一種控制其強度的手段。二是因為力代的爆發還是太高。

  18. 段位機制只是改善天梯機制的第一步:根據數據分佈顯示,大部分玩家(40%)還是堆積在20級左右,一定程度上解釋了這分段的匹配體驗為什麼是最糟糕的。

  天梯底端的匹配最不好處理,天梯頂端則是難爬(而不是難匹配)。當前,設計師希望段位首先能在改善現狀的同時不引發新問題,然後再進行下一步改動。

  比如説,5級作死玩家可能會給其他5級玩家提供大量星星,這會不會引起新問題還有待觀察。

  19. 除了蹩腳和幽靈爪,考慮過要削的還包括一些經典卡,但決定用退環境的方式處理;還包括即將退環境的卡,但因為快要退了,所以也就不適合再削了;所以最後決定削了幾張還會在標準裏待很久的牌。

  加基森上黑名單許久,但因為要用好加基森的技術要求很高,所以暫時沒削,再給它一年時間看看;而且有了更多的應對加基森的手段,它到底會不會繼續氾濫還有待觀察。

  雖然快攻削了,但雷諾沒了以後控制也更弱了,所以總體上的期望是平衡的;再加上還有很多新卡到來,會對環境形成更大的衝擊。

  20. 關於盜賊的職業特色,設計團隊內部有過很多討論。賊一開始的機制是潛行,但為了照顧玩家的多種需求,賊還得到過其他各種花樣的風格。不過賊的總體風格還是以靈活敏捷為主。

  21. 每個新版本上線前都有8個月的設計時間,其中4個月設計概念,4個月測試平衡。

  在這些年間,設計師逐漸學習到了更多,比如在社區的幫助下了解到了1費生物的強大,以及具體卡組(上線後)到底有多強。尤其是對於那些比較炫酷的卡,即使設計之初就知道它炫酷,但設計師不一定預料到了所有炫酷的表現形式。

  搞公開的測試服,最大的問題在於新內容的新鮮感。如果測試服讓大家提前幾月就玩到新東西,會大大減少正式上線時的興奮感。相比之下,讓削弱方案上測試服倒更可行些。

  22. 由於經典包只是標準模式的基調,不希望它成為主菜,所以加強舊卡和這個思路不符。以魚人為例,如果繼續出加強(舊)魚人的牌,可能會導致環境裹足不前。

  有些牌就是該用來作死娛樂的;也有些牌現在冷門,會通過新卡而重見天日。這也是加強舊卡的隱患之一——以騎士奧秘為例,如果把它們都改強了,那就永遠出不了能大肆利用它們的新卡了。

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