市場研究公司Newzoo在日前公佈的《全球電子競技市場報告》中預計:2017年,電競市場增速將有所放緩;2018至2020年將迎來高速增長期。
據Newzoo估計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及遊戲發行商的投資。不過,Newzoo的過往報告顯示,2016年的市場規模從2015年的3.25億美元增長至4.93億美元,增幅高達51.7%,增長總額和比例都明顯高於2017年的水準。
報告中還提到,2018年之後將出現另一波高速增長,平均每年增收2.68億美元,到2020年則會突破15億美元年收入大關。北美地區的市場規模最大,2020年可達6.07億美元。
在此期間,電競觀眾人數的增長速度則相對較慢:2017年為3.85億,其中1.91億為死忠粉絲,其餘1.94億人只會偶爾觀看。到2020年,死忠粉絲總數或能增長50%,達2.86億。
2017年,每位死忠粉絲平均消費3.64美元。2017年,所有觀眾在周邊、門票和直播服務上的每人平均花費只有0.33美元;到2020年,每人平均消費將增長至5.2美元。因為大部分電子競技內容都是免費的,而周邊産品規模較小,所以每人平均消費水準明顯低於傳統遊戲。不過,只要每人平均消費超過2美元,電競産業就有望收入10億美元。
“電子競技並不會像獨立的新興産業那樣呈指數型發展,卻能加速多項既有産業的整合。”Newzoo首席執行官皮特·沃爾曼(Peter Warman)指出,“電子競技以數字原生代和千禧一代最喜愛的休閒活動(玩遊戲以及看別人玩遊戲)為載體,為品牌、媒體和娛樂公司提供了牟利機會。通過網路直播和現場活動,播客和媒體現在可以將廣告商業模式應用到此前從未涉及的遊戲領域。”
目前,電子競技的大部分收入都來自品牌運營,2017年的總額約為5.16億美元。贊助、廣告和媒體轉播權的收入分別為2.66億、1.55億和9500萬美元。消費者在門票和周邊上的投入可達6400萬美元。為了支援電競事業發展,遊戲發行商可能與賽事外部組織者結成夥伴關係,並注資多達9800萬美元。
電子競技已經風靡全球,開始和傳統體育賽事爭奪觀眾。越來越多的跨國品牌開始通過電競進行宣傳。另一方面,動視暴雪和EA等大型遊戲發行商開始舉辦自己的電競賽事,引發傳統體育項目的投資者對於電競的興趣。此外,ESPN、CW和TNT等電視臺也開始轉播電競賽事,全球粉絲人數與日俱增。
現在是品牌涉足這一高速發展産業的最佳時機。MLG聯合創始人,現任動視暴雪媒體網路高級副總裁邁克·賽普索(Mike Sepso)曾表示:“有數據顯示,如今的電競觀眾更加願意投入,也願意在周邊設備上加倍付出。他們在遊戲硬體和軟體上的消費也比普通玩家高了30%。”
不過,潛在的品牌贊助商們需要牢記以下要點:
了解遊戲
類似于傳統體育項目,電競粉絲群體也有顯著區別。另外,掌握粉絲參與或者關注電競賽事的動機至關重要。大部分死忠電競粉絲都是年輕男性,擁有全職工作和較高的收入。此外,與電視等傳統平臺不同,電競得到了千禧一代的廣泛關注。
確保出鏡
Facebook和推特等社交媒體是與電競觀眾接觸的最重要平臺。但是,完全依靠賽前、賽中和賽後的廣告投放只會取得越來越差的效果。因為付費觀眾可以遮罩所有廣告。因此廣告最好能植入遊戲中。可是,大部分遊戲開發者都拒絕這麼做。於是,贊助聯盟、賽事、戰隊或者明星選手成了更便捷的手段。值得一提的是,贊助選手在業餘時間還會參與遊戲直播,讓更多觀眾接觸到贊助品牌。而採用VR直播電競賽事後,場邊廣告牌的價值將進一步提升。
去年,電競成了PAX和暴雪嘉年華等玩家聚會的重要組成部分之一。新力不僅連續兩年主辦《街霸5》賽事,還在12月的PlayStation Experience期間舉辦了“卡普空杯”決賽。此類大型展會是與電競迷們接觸的最佳機會,因為他們有機會見到自己最喜歡的選手。
值得注意的是,投資電競的品牌必須真心實意地和戰隊以及賽會密切配合。因為一旦被玩家嫌棄,幾乎不可能重建信任。