H1Z1是火了 但沙盒遊戲做好全面網路化的準備了嗎?

2017-01-25 09:03:38 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  就在2014年被微軟收購後,《我的世界》的銷量就在以不斷刷榜的形式衝擊著由自己創造的一個又一個的紀錄,截止2016年6月2日,《我的世界》自2009年發售以來全平臺累計銷量超過一億份,哪怕是在南極。
原標題:H1Z1是火了 但沙盒遊戲做好全面網路化的準備了嗎?

  就在2014年被微軟收購後,《我的世界》的銷量就在以不斷刷榜的形式衝擊著由自己創造的一個又一個的紀錄,截止2016年6月2日,《我的世界》自2009年發售以來全平臺累計銷量超過一億份,哪怕是在南極地區都有四份賣出。而到了2017年1月初,《我的世界》PC版本銷量也已突破2500萬份,佔據全平臺銷量的四分之一。以這些年的PC遊戲市場平均銷量來看,這同樣又是《我的世界》所提交給每個遊戲人的一份驚人的答卷。

H1Z1是火了 但沙盒遊戲做好全面網路化的準備了嗎?

  無獨有偶,在2016年Take-Two年度財政會議上,公司CEO Strauss Zelnick宣佈旗下熱門大作《GTAV》截止2016年9月30日,已經出貨超過7000萬套。轉眼到了2017年初,在Steam公佈的最新遊戲銷量排名中(1月9日-15日),《GTAV》仍舊高居榜首前五的位置,在榜單中一眾新遊戲面前,這款2013年上線的沙盒遊戲仍舊閃耀著它自己的光芒。

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  然而有趣的是,在這一週榜單上,有一款老遊戲將《GTAV》將原有的第四名的位置擠到了第五,這就是年初麻煩不斷,風波不止的《H1Z1》。

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  從有序求生到無序“殺戮”

  如果沒有那篇極富爭議性又極富煽動性的文章將《H1Z1》拉到了所有玩家和媒體面前,恐怕並不會有這麼多人會去或者想去了解這樣一款2015年1月就已經發售了的老遊戲,而且所有圍繞在這篇文章中有關於群體之間的爭議,遊戲本身的流程以及身處其中的玩家的不同做法,也是事實上都是很久之前就存在於遊戲中的。

  但是,如果不是因為《H1Z1》確實擁有一些可以引起這些話題性行為發生的土壤或機制,那麼單憑一篇網文是無法造成這樣一種輿論現象的。

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  從遊戲模式上來説,生存與大逃殺的玩法雖然略有不同,但本質上來説除了“活下去”,玩家在整個虛擬世界中最大的樂趣就是互相傷害,這樣的氛圍甚至超脫了遊戲本身末世喪屍圍城這種題材本身的規定範圍,而究其根本原因就在於遊戲開發者給予了遊戲環境中可以通過人與人之間的殺戮和強權來建立某種在現實生活中從道德到法律都不允許存在的生存秩序,讓整個遊戲從最初的有序求生,變成了無序的屠殺,也催生和改變了原有網路遊戲中“組隊”新功能和新定義。

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  於是,這種設計思路有利的一方面在於遊戲開發者為玩家營造了一個更加開放的遊戲空間和秩序,並且依託像Steam這樣的分發平臺打通了各地區各國之間玩家的壁壘,形成了一種跨地區的遊戲模式,讓沙盒遊戲真正超脫于單機領域,成為了另一種“網路遊戲”;而同時存在的弊端就在於,在默許甚至是鼓勵TK的PVP系統之下,玩家可以依靠高超的單打獨鬥技巧,甚至是利用人性來獨霸一方,也可以像《H1Z1》中的中國玩家一樣,面對無序的屠殺,抱團求生。

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  在風波過後,每一個實際上都可以清晰的看到,每一個遊戲的發展與走向並非都和開發者最初的設定一致,尤其是在沙盒遊戲大面積網路化後,這種更具有自由風格的遊戲題材和類別,事實上已經成為了整個單機遊戲市場中的佼佼者,甚至是可以與手遊抗衡的類別,無論是在輿論製造能力上,還是挖掘玩家與市場潛力上。

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  當沙盒遊戲擁抱網際網路

  沙盒的世界不僅僅只有《GTA》和《我的世界》,這樣的觀點已經開始從玩家群體中逐步影響到遊戲開發者群體中。,原因除了玩家的實際需求之外,也體現出單機遊戲如今多棲發展的思路。

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  僅在Steam上,除了近期大熱的《H1Z1》外,同類型的《Dayz》、主打海洋海底題材的《水下之旅》等都或多或少的在吸取單機沙盒遊戲的特點與精髓的前提下,融合時下吸引玩家的求生等題材大筆吸金。除了題材相近之外,在遊戲設定上,它們都擁有諸如遊戲規則寬鬆,場景互動自由度高,對玩家惡意行為懲罰度低甚至是鼓勵等特點存在,可以説在心理層面撩撥玩家G點,成為了所有遊戲從沙盒化起步,再擁抱網路後的必經之路。

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  當然,擁抱網際網路本身對於所有單機遊戲來説,都是好事,尤其是沙盒遊戲。從《GTAV》開放網路模式後就可以看出,玩家花費在網路模式中的時間要遠超于單機模式,甚至有人購買遊戲不玩單機主線任務,只為了在網路模式中稱王稱霸。於是在這種情況變得越來越明顯時,很多沙盒遊戲開始簡化甚至是不設計單機模式,直接將網路模式變為遊戲的主角。這樣的做法,加之依託于Steam等大型遊戲分發平臺,對於遊戲開發者而言,省去了大筆遊戲運營費用,降低了維護成本,只需要保持遊戲內容擁有足夠高的自由度和可與玩家互動的場景與道具,讓玩家來真正主宰遊戲世界,就足以完成一個遊戲的生命週期,甚至是還有可能出現像《H1Z1》這樣引起全球關注與討論的大事件爆出,進一步的推高遊戲的市場潛力。

  根據SteamSpy稍早時候公佈的統計數字顯示,《H1Z1》的銷量超過330萬份,而在Steam官方公佈的收入榜中,《H1Z1》同時也處於黃金組較高的排名位置,粗略估算這將給遊戲的開發商DayBreak帶來至少6000萬美元的收入。

  未來沙盒遊戲發展趨勢

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  讓我們一起回到故事的開頭,《H1Z1》因為一篇網文將過去幾年中在遊戲中存在的或被看作是有趣,或被是看做無序的事情在發售兩年後成為了所有玩家和遊戲者關注的焦點,無論這點事情本身對於遊戲來説是好是壞,都能看得出未來PC遊戲或者是沙盒遊戲利用媒體來吸引眼球的可能性和得心應手。

  更進一步的自由化,遊戲題材和故事背景的抽象化甚至是空白化,幾乎都是沙盒遊戲在網路化後要繼續去深化的,在除了運營之外的權力一併交由玩家來操控的思路之下,未來沙盒遊戲的發展趨勢將會是更加寬廣和多點開花。

H1Z1是火了 但沙盒遊戲做好全面網路化的準備了嗎?

  沙盒遊戲的網路化,是一個不可逆的趨勢,這一點並不簡單的因為遊戲開發商需要為遊戲本身尋找新的盈利點,而是出於沙盒遊戲本身的性質。單機時代的沙盒遊戲,以精美的製作、高自由度的場景和互動所吸引玩家的注意,加之精細化操作之下的劇情敘述,讓玩家第一次在遊戲中真正成為操控“人生”的上帝。但在一個由“機器人”控制的虛擬城市中作威作福久了,難免有人想要同其他真實的玩家在這樣一種高自由度的同時,又高度還原了現實社會場景的遊戲中一較高下,於是像《H1Z1》這類看似畫面粗糙,故事架構單一的網路化沙盒遊戲取代老牌沙盒遊戲也就不難以理解了。

  所以未來,當PC遊戲市場伴隨著硬體産品價格的逐步下降,更多由手遊等移動遊戲所培養的輕度玩家開始對遊戲有了更高品質和更高自由度要求時,網路化的沙盒遊戲,則極有可能當仁不讓的成為這一市場中最有潛力和吸金能力的遊戲類型。

  誰是規則制定者

H1Z1是火了 但沙盒遊戲做好全面網路化的準備了嗎?

  《H1Z1》因為中國玩家的大舉加入,到後來一系列事件的發生,再到最後因為一篇文章而達到高潮,至少説明瞭兩點問題:1、沙盒遊戲或者其他具有高自由度遊戲設定與規則的遊戲,其受歡迎程度遠超遊戲製作者和傳統玩家的預估,這類遊戲很容易與時下流行的傳播方式相結合,比如直播,形成一種事件行銷模式,從而強化遊戲在非核心玩家群體中的傳播力度與範圍;2、開發一款重點倚靠網路模式的沙盒遊戲,相比傳統網路遊戲來看運營和日常維護成本更低,借助大型遊戲分發平臺與媒體的行銷,資金回籠速度也會更快。

  但同時也需要注意的是,並非所有遊戲都能像《H1Z1》那樣,在Steam好評率只有64%,外挂BUG滿天飛,甚至是在國服出售但又鎖IP的情況下仍舊能夠為開發商賺的盆滿缽滿,沙盒遊戲其本身的單機性質在網路化後,缺少相應的整體遊戲類別規則制定者的介入,很容易導致遊戲品質的下降。《H1Z1》的成功模式固有可取之處,但不可完全複製,畢竟一個站在負面口碑中冉冉升起的遊戲明星,總是讓人看著有點奇怪。

H1Z1是火了 但沙盒遊戲做好全面網路化的準備了嗎?

  近些年來,無論是PC平臺還是在主機平台中,沙盒遊戲存在的比重和受重視程度與日俱增,這不僅僅與玩家對這一類型作品特點的追逐,也是遊戲開發者看重其吸金能力所導致。當“一切遊戲皆可網路化”和“一切遊戲網路化皆可”的思維之下,沙盒遊戲全面網路化也只是時間問題,但對於一個本身就強調自由度的遊戲類別來説,至今仍舊缺少一種玩家與玩家之間,玩家與開發者之間,開發者與開發者之間對於這一類別遊戲在網路化後的基本規則制定與遵守,是沙盒遊戲側重發展網路模式後,既抬高也制約其發展的關鍵因素。

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