如何讓《英雄聯盟》的輔助有更好的未來?

2016-12-01 09:58:26 來源:大眾網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】《英雄聯盟》火遍全球,玩家數目不斷增加,但是有一個問題始終存在,玩家對於“輔助”這一位置的熱情並不高。雖然這種風格的角色不一定能適合所有的玩家,但當傷害英雄輸出的時候,總歸是需要有人為他遮風擋雨。

《英雄聯盟》火遍全球,玩家數目不斷增加,但是有一個問題始終存在,玩家對於“輔助”這一位置的熱情並不高。如何能夠增加輔助玩家的數量?如何能讓LOL的輔助有一個更好的未來?這是一個值得深思的問題。

改善經濟

輔助的經濟來源必須得到加強。雖然經濟全場墊底,但輔助依然需要更多的經濟來發揮自己應有的作用。

雖然玩家們不一定都希望自己能夠主導整場比賽的走向,但他們一定都希望自己對局勢有一定的影響。輔助位英雄獲得更多經濟後能夠更快的出到核心裝備,對局勢産生更多的影響。不過這种經濟來源的提高不能僅僅只是加快被動金幣的獲取速度,拳頭公司更應該做的是在不影響遊戲平衡的情況下發掘出新的經濟來源方式。

不可否認,經濟提高後隨之而來的問題就是輔助單兵作戰能力的提升會過於影響遊戲的平衡,但從輔助為隊伍提供防禦屏障、回復能力、視野和一定的控制的職責上來看,拳頭公司甚至可以讓輔助脫離傳統的AP/AD模式。這樣在提高了輔助的經濟來源的同時又不至於過度強化輔助英雄的單兵作戰能力,經濟的增長僅僅加強了自己職責範圍內的能力。

  調整評價

玩家們會通過擊殺數量、KDA、傷害量這些數據來評判輸出位英雄表現是否出色,這顯然不適用於輔助位。由於定位的不同,輔助選手往往無法擁有太過華麗的數據,甚至有時候還慘不忍睹,單純的用擊殺數據來衡量輔助顯然是不公平的。

製作一個針對輔助玩家的賽後統計顯然能夠更加精確地衡量輔助選手的優劣。這份統計數據或許包括阻擋傷害的總量,視野/反眼的數量,隊伍中的治療量等等,最重要的是從傳統的擊殺數據中獨立出一份專門用於評價輔助表現的數據。

  優化道具

拳頭公司希望看到輔助玩家們能夠在不同的場景選擇不同的輔助道具,而不是一成不變的套路。不僅如此,AD玩家購買了道具後往往能夠看到立竿見影的效果,輔助道具卻難以起到這樣質變的效果,所以輔助的道具系統依然需要得到改善。

輔助玩家選擇的第一個道具往往是眼石,但從另一個角度來看,眼石也是制約了輔助玩家裝備選擇的最大障礙。然而,輔助不可能放棄視野而優先選擇其他道具,所以最好的辦法是構成另一套不同的視野體系,這樣輔助玩家在初級的裝備就有了選擇的餘地,能夠更加契合當前的局勢和英雄的定位。

  符文問題

很多玩家認為經驗和金幣符文並沒有給輔助帶來足夠的收益。輔助應該獲得專門契合自己角色定位的符文,類似于輸出角色的傷害類符文、治療和屏障符文或許更能夠體現輔助這個角色的定位。

  風格多元化

大部分玩家更加偏愛法師類的輔助英雄,這類英雄能夠有更多騷擾敵人的手段而且在局勢順利的情況下可以轉成AP輸出。大家喜歡法師輔助的原因顯而易見,但是當所有玩家的輔助風格都成為了法師類輔助,這顯然會讓遊戲變得單調。

無論玩家們是否喜歡玩輔助,這都是整個遊戲組成中不可或缺的一部分。雖然這種風格的角色不一定能適合所有的玩家,但當傷害英雄輸出的時候,總歸是需要有人為他遮風擋雨。

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