魔獸玩家盤點:那些中不為人知的黑科技

2016-09-29 14:38:30 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  一眨眼,《魔獸世界》已經是一款12年的“老遊戲”了。這款遊戲創造了無數讓人驚訝的成就,但是除玩法外,它的一些創新卻被忽視。
原標題:魔獸玩家盤點:那些中不為人知的黑科技

  一眨眼,《魔獸世界》已經是一款12年的“老遊戲”了。這款遊戲創造了無數讓人驚訝的成就,但是除玩法外,它的一些創新卻被忽視。尤其在程式層面,有許多我們看似平常卻相當重要的改變隱藏在遊戲背後,讓已經有十幾年曆史的遊戲引擎不斷煥發青春,推動WOW這艘前無古人的網遊航母繼續前行。下面,就讓我們盤點一下魔獸世界歷次更新的一些“黑科技”,事先聲明一下,這裡的黑科技不見得在技術上有多大難度,也有可能是解決問題的某些巧妙思路和方法,一家之言權作拋磚引玉。

  地圖無縫連接

你都知道嗎? 盤點《魔獸世界》中的黑科技

  2004年,《魔獸世界》甫一推出就震驚遊戲界,遊戲內龐大的世界真正為網路遊戲確立了一個難以企及的標準。或壯麗,或淒美,或幽靜,或巍峨的遊戲風景讓無數玩家沉迷駐足,但也引出了新的問題:這麼龐大的地圖,如何保證玩家的流暢體驗?

  在當時,包括《無盡的任務》(EQ)、《傳奇》、《紅月》、《龍族》等主流網遊在內採取的是模組化地圖的設計,不同地圖之間切換需要讀取硬碟數據。你可以將其理解為被切割的無數個小房間,玩家進出房間都需要進行數據交換,對2D網遊而言,這種數據交換量少,轉換還算流暢,可是在3D網遊(尤其地圖大,模型複雜的遊戲)裏,這種頻繁的讀條就有點讓人惱火了。

  WOW解決這個問題的思路也很簡單,一開始遊戲就以整塊大陸為基準設計製作出超大地圖,然後再按照不同的功能區域進行塊狀切分。玩家進入遊戲的時候只需要一次讀條,就可以控制角色在大陸裏自由探索。由於整塊大陸數據量極大,自然不可能一次性全部塞到硬碟裏,所以在遊戲裏,玩家只有靠近某個區域邊緣時,硬碟才會自動開始讀取周邊幾個相鄰區域的地圖模組——在大陸之間切換,進出副本等特殊場景時才需要切換螢幕讀條。

  製作超大地圖在理論上不複雜,但難就難在不同區域之間的過渡需要大量的視覺效果調整——這在大大增加了美工工作量的同時,也對他們場景繪畫設計能力提出了更高的要求。拿暴風城來説,不同的功能區域以不同視覺效果體現,法師區、花園區、教堂區之間通過不同主題色調進行區分,而這些不同的色調又沒有破壞暴風城整體風格的統一性,使玩家在輕鬆辨認不同區域的同時,又不至於感到不協調,這背後美工付出了多少努力?

  更何況,每一小塊的地圖塊可能承載的數據交換量也是不一樣的,有些風景優美但人跡罕至,有些則可能是人聲鼎沸的任務熱門區或者主城,那麼這些區域美術效果多寡、分配伺服器資源多少、怪物刷新速度的快慢又需要一點點的調試,工作量之大可想而知。

  時至今日,採取無縫連接大地圖設計的網遊數量依然不多,由此可見WOW當初頗具前瞻性。

  跨服戰場

你都知道嗎? 盤點《魔獸世界》中的黑科技

  跨服技術最早出現在WOW經典舊世(60級)版本末期,為的是解決陣營不平衡導致的伺服器內玩家PVP體驗較差的問題。

  早期的WOW伺服器價格昂貴,可承載的玩家同時線上數量有限,一般一組伺服器同時線上人數在3000人左右(就會觸發排隊機制,後期伺服器性能提高之後有所增加)。

  3000人看似不少,但考慮到不同玩家可能因為伺服器名字、陣營強弱、朋友選擇、種族特性、過場CG宣傳(筆者當初就是看了CG才選的獸人,太難看了!)等隨機性的因素影響,要做到伺服器內陣營的平衡是相當困難的。

  那時候,在某些聯盟/部落鬼服裏,優勢陣營想打戰場成為一種奢望,不要説40人的奧特蘭克山脈,連10人的戰歌都得排幾十分鐘甚至幾小時——這還得看敵對陣營的大爺們會不會心血來潮。更多人的苦逼玩家只能選擇到希利蘇斯搬沙賺取榮譽購買PVP裝備,這種苦逼日子實在不足為外人道。

  這時候,以大區為單位的跨服戰場部分地解決了這個問題。你可以將跨服戰場理解為一組新的獨立伺服器,玩家在點擊PVP戰場排隊按鈕之後,系統會自動將玩家數據複製到這組獨立的伺服器裏,待戰鬥結束後,再把新數據平移回原伺服器中。

  為什麼説是部分解決呢?因為陣營不平衡的情況在後面新開大區愈發明顯,特別是部落在種族天賦上的些許優勢被玩家無限追捧後陣營比例更加極端,使得各大區優勢陣營排隊情況依然惡劣起來。這個問題一直到後來調整種族天賦,進一步改善排位戰場匹配規則甚至進一步合併大區之後才算解決。

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