國家新聞出版廣電總局此前推出《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,針對國內遊戲市場進行凈化審核。目前,審核已經進入最後衝刺階段。根據此前廣電總局公佈的審核結果,遊戲整體市場已經經歷一輪洗牌。業內人士分析,國內遊戲市場經過新規的凈化,未來將逐步趨於理性,並逐步精品化。
新規讓行業回歸理性
今年6月2日,廣電總局下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》要求,未經廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。新政已於今年7月1日起施行。
《通知》將移動遊戲分為兩個大類:一種是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閒益智國産移動遊戲;另一種是除上述以外的其他類型。按照要求,第一種類型手遊的審批將至少需要38個工作日。也就是説,審批時間將需要兩個月左右的時間。
據統計,《通知》施行半年來,在各遊戲企業特別是移動遊戲渠道商的配合下,已累計清理各類“換皮”、抄襲、僵屍遊戲作品上萬款,初步凈化了市場環境,保護了合法企業的利益和消費者權益。
根據廣電總局公佈的國産網遊過審資訊,11月過審的數量超過1000款,相比此前兩個月500餘款的數量,審核效率提升了足足一倍。此前輿論曾普遍認為,審核制度的施行,將有助於大廠商鞏固其壟斷手遊市場地位,但從過審數量上來看,這種情形似乎並未出現。在11月過審的遊戲當中,騰訊僅上榜兩款遊戲,網易和巨人也只是各自上榜一款。昨天,廣電總局最新公佈的12月份截至當日的國産網路遊戲審批資訊顯示,總共352款過審遊戲裏,大遊戲廠商當中,僅網易有兩款遊戲通過了審核。
業內人士認為,移動遊戲審批制度從政策層面提高了手遊的準入門檻,這對於大廠商來説是個好消息。以往,以騰訊、網易、西山居等為首的遊戲巨頭,在移動遊戲市場佔據著先天優勢。在政策這只手的干預下,浮躁的市場得到凈化同時,大廠商才會有更多精力潛心做精産品。
遊戲行業告別粗放模式
作為國家大力支援的文化創意産業,此前兩年,遊戲産業發展速度呈爆炸式增長,各方資本也洶湧流入。産業調查數據顯示,今年國內遊戲市場實現銷售收入1655.7億元,同比增長近250億元,增長率為17.7%。移動遊戲實現銷售收入819.2億元,同比增長59.2%,繼續保持高速增長。與此同時,我國民族原創網路遊戲在海外市場的拓展步伐依然強勁,全年海外市場銷售收入達72.3億美元,同比增長36.2%。
廣電總局副局長孫壽山曾表示,網路遊戲是我國近年來發展最為迅猛的內容創意産業之一。不過,從用戶數量層面來看,中國遊戲用戶規模增速已經放緩。在VR/AR等後續技術尚不成熟情況下,移動遊戲技術更新也遇到了“天花板”。因此,遊戲産業要想繼續保持上升勢頭,就必須摒棄以往嚴重依賴作品數量和用戶規模的粗放模式,著手遊戲産業供給側優化,通過打造精品力作,追求有品質的發展。
孫壽山認為,過去十幾年,遊戲市場競爭日益激烈,但我國有不少遊戲作品依然在走同質、低俗的“回頭路”。部分遊戲企業創新能力不足,為博得“可見度”,不惜重復推出同類産品,甚至模倣、抄襲他人作品,甚至有部分遊戲企業竟然設置不良功能應用,出售不良誘導道具裝備,慫恿玩家體驗違法犯罪或低俗行為;部分遊戲企業利用內置視頻系統,放縱色情、賭博活動,用以吸引用戶;還有部分遊戲運營平臺將同一款遊戲更換不同名稱,蒙蔽誤導消費者。
上述問題,在移動遊戲領域表現尤為突出。“換皮”抄襲、低俗行銷等行為一直為消費者所詬病,這不僅大大縮短了遊戲作品的生命週期,難以有效拓展市場,形成品牌效應,更使消費者失去對國産遊戲的信任,許多真正優秀的民族原創遊戲作品受此牽連,湮沒在大量垃圾遊戲之中。
反觀另一方面,資本市場卻一直加速入局。在手遊淘金最熱的2014年,研發、發行、投資以及數不清的第三方服務公司紛紛入駐為中國移動遊戲“第四城”——成都。
據一位業內人士回憶,當時,基本上每個月都有手遊沙龍,先收穫第一桶金的人、跟風而來的創業者、到處找項目的投資人,人人都熱衷於分享自己的經驗心得,埋頭研發氛圍濃郁的成都,一下子變成了分享交流的聖地。在成都高新區南部園區裏,最多時曾聚集著數百個開發團隊,每天有數不清的創意誕生。“咖啡館、茶館裏談與手遊合作相關業務的人比比皆是,甚至有大學生團隊就能直接拿到兩三百萬投資的事情發生。”
巨頭重新佈局精品遊戲
審核制度是為了對市面上的遊戲進行凈化,讓那些通過快速“換皮”生産出的遊戲無所遁形。這個制度的最大受益者是那些資源廣、實力雄厚的一線遊戲廠商,以及那些具有獨特創意的小團隊甚至獨立遊戲開發者。
在手遊監管日益趨嚴的情況下,大遊戲廠商們也顯得日益謹慎,11月過審的遊戲中,騰訊、網易、巨人、西山居等遊戲巨頭的遊戲過審數量均寥寥無幾。值得注意的是,其中騰訊過審遊戲多是已經上線運營已久的老遊戲。
一線遊戲大廠商之所以在産品上如此謹慎,因為大遊戲廠商都意識到,要想讓遊戲成為一隻持久下金蛋的“母雞”,最根本的還是要靠産品。遊戲作為具有很高風險的文化創意産品,一款“壞”的遊戲可能會毀了企業幾年幾十年才能積累的品牌的效應,所以才會小心再小心。
西山居世遊副總裁廖輝表示,品牌是一個企業的羽翼,每一個産品都是組成這些羽翼的羽毛,每個企業需要豐滿自己羽翼,更需要仔細梳理自己的每一根羽毛。廖輝介紹,西山居曾在去年9月上線過一款自研的動作卡牌手遊《全民神將》。由於當時該産品的月流水一度跌到200萬。後來西山居制訂了“深耕計劃”,除了加大資源投入外,還通過大數據繪製了用戶群像圖譜,根據不同類型的玩家進行精細化運營,在過去的三個月中,《全民神將》的流水達到了2000萬。
騰訊最近一年來的行動也很能説明問題。騰訊曾經憑藉強大的平臺分發能力同時上線多款作品,鼎盛時期AppStore暢銷榜前10名中有7款都屬於騰訊,但是好景不長,由於業務線分散導致資源分配均不足,騰訊後期在多個細分領域潰散。在其採取了收縮戰線的戰略後,雖然只有《王者榮耀》等少數遊戲佔據暢銷榜前列位置,但效益卻並未下降多少,騰訊“霸盤”的聲浪也小了不少。
原創遊戲應做好本土化
中手遊副總裁王曉霖介紹,目前來看,整個國內手機遊戲行業已進入存量市場競爭,玩家被一些重量級的産品牢牢吸住,新增導量對企業來説壓力極大。尤其是IP更成為手遊廠商標配,導致IP成本急升。因此在未來,如何通過行銷能力和買量能力進一步強化IP、轉化新粉絲,將成為手遊廠商可持續導量和發展的極其重要的手段。基於這些變化,中手遊也在不斷思考和總結,在之前的IP戰略的基礎上進一步佈局,例如拿下《軒轅劍》、《刺客信條》等全球性知名IP。
網易副總裁李日強認為,一款國際遊戲在中國可以暢銷十餘年,的確值得國內遊戲廠商的深思和借鑒。“中國的遊戲技術不輸全世界任何國家,但在遊戲美術設計方面,跟世界一流水準尚有差距。不得不説,歐美遊戲巨頭的産品設計更真實、好看,讓玩家有身臨其境的感覺。”
李日強認為,在本土化方面,暴雪等國際巨頭的成熟經驗值得借鑒。暴雪在開拓不同市場時都十分重視用戶體驗,尤其重視遊戲的本土化元素。如暴雪為開拓中國市場,“討好”數量龐大的中國玩家,特別設計了《魔獸爭霸3》裏的熊貓酒仙,將《魔獸世界》第四個資料片設定為《熊貓人之謎》並將遊戲場景嵌入大量中國元素。
廣電總局副局長孫壽山指出,中國遊戲企業需要打開更大的國際市場,提升原創遊戲影響力。“但在走出去的戰略中,其開發的遊戲作品也要做好本土化落地工作。”
京華時報記者施志軍