World Cyber Games是全球奧運競技大賽,是一個奧林匹克運動會形式的電子運動會,並且是當今惟一的一個規模盛大的電子競技盛會。全世界的頂尖電子競技選手在一起進行激烈的角逐和對抗。通過第二屆“三星電子杯WCG中國區選拔賽”,中國區總決賽的勝者將代表中國赴南韓,參加WCG的總決賽,去年在南韓組織了三星電子杯首屆WCG大賽,吸引了來自全球37個國家的400多名遊戲玩家的參與。即將舉辦的第二屆WCG大賽無論從規模、競技層面、影響力等方面都將超越第一屆。
近年來,隨著網路的發展,網路遊戲也成為許多人關注的焦點。與傳統的影音産業一樣,遊戲産業也是娛樂行業的重要組成部分,基於數字化的網路遊戲更讓人們找到了前所未有的感受,並已經成為數字化人群生活中最為豐富的內容之一。網路遊戲的消費群體是電腦遊戲愛好者,而供應商則是提供軟硬體的商業企業,網路遊戲這張大網不但網住了各路玩家,同時也徹底地網住了商家。精明的企業恰恰是看到了未來網路遊戲的前景,不惜投入巨大的力量推動這一市場的發展,形成了巨大的推動力。
在資訊技術高度發達的美國,一份調查顯示,平均每個電腦使用者70%的上機時間在玩遊戲。連續三年,35%的美國人認為電視或電腦遊戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過看電視、看電影等活動。北美最大的娛樂軟體商會組織IDSA曾發表預測稱,2001年至2004年全球電玩業每年將有15%增長率,2004年北美大約有4500萬人傾向網路電腦遊戲,其總産值可望達到49億美元。
在南韓,他們已把發展遊戲産業上升為基本國策。政府通過組建遊戲支援中心、資訊化基金和文化産業基金等為遊戲産業提供多方面的支援與服務,形成了比較牢固的産業鏈條,其網路遊戲産業的發展據稱已超過汽車工業,創造了網路遊戲的神話奇跡。目前,全球電腦遊戲行業已成為與電影、電視、音樂等並駕齊驅的最為重要的娛樂産業之一,其年銷售額已超過好萊塢的全年收入。網路遊戲已經展現出成為一個巨大的新興産業的潛力。據國外有關統計,僅僅2002年,世界網路遊戲的産值就將突破60億美元。同時,選擇上網娛樂遊戲的人群所佔網際網路人群的比例超過30%,而一些發達國家甚至超過60%。
在中國,巨大網路遊戲消費已經成為業界共識。根據CNNIC2001年7月的統計,中國網民已經達到3000萬人,其中30歲以下的佔67.9%,即1800萬人;以“休閒娛樂”為主要目的的佔34.4%,即911萬;用戶最常用的網路服務中,選擇“網上游戲娛樂”的佔15.8%,即418萬。新華社最近公佈了一項參考數據:今年以來,中國網路遊戲用戶正以每月10萬-30萬的超高速度在增長。有人預計2002年底,網路遊戲將産生10億元人民幣的市場規模。由此,不難看出中國網路遊戲産業的發展潛力巨大。
良好的市場前景是不容置疑的,巨大的蛋糕吸引了眾多的企業參與進來。老牌的娛樂界霸主新力公司正在逐步轉向數字娛樂,因為它面臨到來自網路新貴的衝擊,微軟憑藉其在個人電腦及網路上的積累,在網路遊戲市場的爭奪戰中正在逐步取得優勢。除了這些具有實質遊戲産品的企業外,網路遊戲還潛在地拉動著其他行業企業的進程,反應敏銳的商家比較早地感悟到這一趨勢,並採取了行動。連續兩屆的WCG網路遊戲大賽的主辦方——三星電子成為了其中最為重要的分子。三星電子在這場網路遊戲大賽的角逐中,可謂醉翁之意不在遊戲,而是數字時代的體驗。全球各地的寬頻運營商同時加入到推動網路遊戲的發展中,因為它為網路遊戲普及發展提供了快速路,使網路遊戲玩家可以盡情馳騁。
網路遊戲産業就像一張數魔化的大網,在網路高速發展的前景下,這張網將越張越大,直至消失,因為它已經走進了我們的生活,已經無處不在。在世界範圍內,電腦遊戲行業已經有了20年左右的發展歷史。經過20多年的飛速發展,電腦遊戲行業已經成為與影視、音樂等並駕齊驅的娛樂産業之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入。而網際網路的出現則為電腦遊戲提供了另一個魅力無窮的載體和工具,給整個行業的進一步發展注入了新鮮血液。(王繼晟)
《市場報》 2002年10月18日