遊戲行業有個很少有人樂意去談的悖論:遊戲AI總歸會在所有遊戲裏徹底碾壓人類頂尖高手。但如果遊戲高手連AI都打不過,那遊戲還有什麼趣味可言呢?
這個問題之所以少有人樂意去談,因為結果顯而易見。AI在遊戲中擊敗人類職業玩家,曾是遊戲領域最著名的新聞事件,但現在已經從新聞變成了常識。今年2月出版的國際頂級學術期刊《自然》雜誌在封面上刊登了一項“很遊戲但不兒戲”的學術成果:新力集團宣佈,已在旗下賽車遊戲《GT賽車》中開發出人工智慧(AI)駕駛者,實現擊敗人類車手的成果,在去年7月首次與4名最優秀的《GT賽車》遊戲玩家進行了比賽,並在去年10月的另一場比賽中超越了人類頂級玩家。但即便是這樣的頂級爭鋒,卻連當日的微網志熱搜都沒上。無他,結果毫無懸念,大家都麻木了。
往前追溯,1997年那場著名的“人機大戰”,IBM深藍(DeepBlue)電腦在西洋棋比賽中戰勝了當時的世界棋王卡斯帕羅夫,引發全球轟動。直到2016年,才有了另一場全球轟動的“人機大戰”:谷歌的阿爾法狗(AlphaGo)在圍棋比賽中擊敗圍棋世界冠軍李世石。此後,AI取得這類勝利就“氾濫成災”了,且從棋牌領域跳轉到遊戲世界。僅在2019年這一年之中,這樣的故事就輪番上演:Facebook 開發的遊戲AI在團隊協作卡牌遊戲花火(Hanabi)中獲得高分;暴雪與谷歌團隊合作研發的星際爭霸人工智慧“AlphaStar”與兩位《星際爭霸2》人類職業選手進行了11場比賽,結果人類只贏了1次;當年4月,OpenAI Five成為首個戰勝世界冠軍戰隊的AI系統,該AI團隊發表論文宣稱,在超過7000局《Dota2》遊戲中,OpenAI Five的勝率達99.4%。
當然,在全球遊戲消費最強勁且遊戲産業發展勢頭最猛的中國,遊戲AI的戰力提升正在和世界同步。國內遊戲AI同樣不甘示弱,以最熱門的《王者榮耀》為例:2021年7月,在世界人工智慧大會的展臺上,騰訊推出的AI“絕悟”以3:1的比分戰勝了5位來自王者榮耀職業聯賽的明星選手。
問題來了:遊戲本就是給人娛樂(消費)用的,玩家玩遊戲原本是尋找快樂,結果連AI都打不過,“人機對戰”豈不成了玩家自己“找虐”?
理論上來説,AI確實能夠達成這種讓人不爽的設定。諸如在2021年世界人工智慧大會上,就有觀眾表示,“電競選手也打不過人機(即AI玩家)”“菜雞也別再打人機了”。對此,網易的人工智慧實驗室給出過一個答案:開發職業選手水準的AI遊戲“選手”,讓陪玩型AI的實現也更簡單。我們可以用很多種不同的方式降低AI的強度,創造出低強度但是多樣性的陪玩AI,從而通過更好的冷啟動、玩家陪玩、智慧輔助等方式提升玩家遊戲體驗。換句話説,在詬病和期待中走向規範的人類電競陪練師這個職業,以後可能被AI替代。但是,強悍的AI之下,人類在遊戲世界還有何樂趣可言?這個問題依然找不到答案。
在絕對零延遲的環境下,AI的“手速”(APM,平均每分鐘操作次數)比人類快幾十倍。於是,為了“公平”,要對AI有所限制。在《自然》雜誌上發表的“AlphaStar”論文中,就對AI的APM限制為不超過300。要知道,《星際爭霸》頂尖電競選手的APM也就在330左右,這種限制的目的,無疑是為了提升玩家體驗,而非以“機器之速”盲目求勝。
由是觀之,所謂AI戰勝人類,不過是人工智慧實驗室和遊戲廠商的“合謀”,只是一種為了迎合用戶直觀體驗的快捷方式而已。真正的遊戲AI,還在潛伏,等待揭秘。