【網路小遊戲吸引低齡兒童沉迷】12月22日,國家新聞出版署就《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》公開徵求意見,提出網路遊戲出版經營單位應遵守“嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段、時長”“對容易導致沉迷的、存在不適合未成年人使用內容的遊戲,應禁止未成年人登錄”“嚴格執行向未成年人提供付費服務的限制性要求,合理限制不同年齡階段未成年人在使用其服務中的消費數額,不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務”等規定。
這一消息將未成年人沉迷網路遊戲的問題再度拋至公眾視野。最新數據顯示,目前我國青少年網民數量已接近2億,未成年人“觸網”低齡化趨勢明顯,防範未成年人沉迷網路遊戲已經成為家庭、學校、社會的共識。然而,一些網路遊戲脫離、規避“青少年模式”監管,且存在誘導充值、涉黃涉暴問題,嚴重侵害青少年特別是低齡兒童合法權益,亟須引起重視。
從今天起,法治經緯版推出“依法治理低齡兒童沉迷網遊問題”系列調查報道,揭露網路遊戲亂象,推動行業治理,敬請關注。
“點這,和我一起探尋真相!”“2023超解壓小遊戲,不用下載就能玩!”“我試了464次,仍然找不到所有烏龜”……在社交平臺、短視頻平臺上,一些“不用下載輕鬆玩”的遊戲正在吸引玩家的注意力,尤其是一些人物卡通、畫面色彩艷麗、標題誇張怪誕的遊戲,吸引了很多低齡兒童的目光。
近日,不少家長向《法治日報》記者反映,自家孩子總喜歡抱著手機玩遊戲“不撒手”,甚至偷玩遊戲、藏匿手機,家長們對此苦惱不已。這些網路小遊戲通過連結或小程式即可進入遊戲界面,不需要下載、註冊,不需要密碼、驗證碼,也不存在每週遊戲3小時的限制等。
低齡兒童沉迷于網路遊戲已經成為普遍現象。武漢大學中國鄉村治理研究中心實地調研發現,在農村經常能看到四五歲的兒童熟練操作手機遊戲,甚至有中小學生玩遊戲到淩晨兩三點;每天手機遊戲時間超過兩小時的學生在不少班級能佔50%以上;學生通過遊戲群、組隊“開黑”(遊戲用語,指玩遊戲時語音或面對面交流)等形式形成同伴友誼,而其他同學想要參與其中就必須進入遊戲世界,否則就會被排斥。
受訪專家指出,小程式遊戲往往通過色彩艷麗的卡通人物或者誇張怪誕的標題以及簡單的賞罰機制,誘導低齡兒童沉迷其中。建議將小程式遊戲納入現有的網路遊戲防沉迷監管範圍內,同時加強技術監管,提升社交網路平臺運營商的責任意識,為未成年人營造一個更加健康、安全的網路環境。
低齡兒童沉迷網遊
與父母打“遊擊戰”
喜歡睡懶覺的兒子,連續幾個週末都早早起床,“美其名曰”一日之計在於晨。對於兒子的“反常舉動”,山東棗莊的王月(化名)十分警惕——兒子曾經沉迷于網路遊戲。
“因為工作原因,孩子有時晚上需要獨自在家,為安全考慮,我們給孩子準備了一部備用手機,也因此讓當時只有9歲的他沉迷其中。”王月告訴記者,一年前,她發現兒子的電腦和手機顯示螢幕上下載了滿滿3頁遊戲App,嚴厲教育了幾次並通過“青少年模式”監管後,兒子不再通過App玩遊戲了。
但最近,兒子不及時寫作業加上時常“燙手”的手機,引起王月的警覺。最終,她發現了兒子的“秘密”——不是不玩遊戲,而是刪除螢幕上的遊戲App後,開始沉迷于一些不需要下載、點開即玩、沒有“青少年模式”的小遊戲。
“這簡直就是一場‘遊擊戰’。”王月很無奈,因為這種遊戲“無跡可尋”,不需要實名認證,孩子“隨下隨玩”。還有些遊戲通過連結或小程式進入遊戲界面,無需下載客戶端、無需密碼及驗證碼,即可進入遊戲。這些遊戲往往通過色彩艷麗的卡通人物或是誇張、怪誕、激發好奇心的標題吸引孩子,孩子比以前玩得更起勁了。
“我最近在玩‘××跑酷’‘××世界’‘穿越××’等,這些都是小程式遊戲,不用下載非常方便。在同學之間很流行,因為簡單方便也沒有什麼限制,大家互相切磋,比誰‘技術好’、遊戲‘積分高’。”談到遊戲,王月的兒子滔滔不絕。
這個正在上小學四年級的男孩玩某款跑酷遊戲已經有半年多時間,他介紹道,這款小遊戲“非常有意思”,跑得遠就可以“領金幣”(遊戲中計算分值的手段),可以兌換“皮膚”和“滑板”(遊戲中讓奔跑速度更快、獲取積分更多的方式)。“我技術高超,可以一局連續玩兩三個小時,僅獲得積分單次就可達兩三萬。只有實在想上廁所時,我才會點擊暫停遊戲,上完廁所趕緊回來繼續開局。”
除了“有意思”,這名小學生説最吸引他的還是“玩得爽”,“不像很多遊戲有‘青少年模式’的時間限制,還需要賬號、密碼,這類遊戲想什麼時候玩就什麼時候玩,有同學每天回家都能玩兩三個小時,週末可以玩大半天,我非常羨慕”。
無需認證隨時可玩
遊戲廣告中套廣告
孩子們是通過什麼渠道找到這些遊戲的?
“看視頻的時候,有遊戲廣告或者連結,我比較好奇,就點進去了。”通過視頻,王月的兒子向記者演示——打開一款短視頻軟體,點擊軟體左側的三根橫杠標誌,“最近常用”欄目出現各種小程式遊戲,生活動態部分也出現“玩遊戲”一欄,“這樣可以反覆玩一款小遊戲”。
記者調查發現,在社交平臺、短視頻平臺上,存在大量“點擊即可進入”的遊戲。多款小遊戲人氣很高,有博主拍攝了遊戲視頻,評論區充滿“遊戲連結在哪”“怎麼才能玩”等評論。
記者連續3天觀察10多款此類遊戲發現,這些遊戲普遍具有以下特點:進入方式簡單,從小程式即可進入界面,不需要實名認證;界面設計無“青少年模式”和防沉迷提醒,無遊戲時間限制;盈利方式主要是廣告,用戶看廣告後不需充值或單次僅需小金額充值;存在過度廣告的情況,比如每日累計觀看5個廣告;激勵措施多,使用如建築收益、升級建築獎勵鼓勵用戶進行遊戲,用每日簽到(可以領取禮品)、每日線上時長(線上1分鐘、5分鐘、15分鐘、30分鐘有不同獎勵)、特定日獎勵、本週累計登錄天數等增加用戶黏性,用戶完成每日所有任務可以獲得高級工具,連續登錄到一定程度可以獲得稀有角色。
記者打開某款小程式遊戲,該遊戲推薦記者試玩A類(標簽為塔防、隨機、競技類遊戲)、B類(合成、消除、模擬類遊戲)、C類(跳舞、社交、浪漫)三類遊戲。記者體驗了一款遊戲標簽為“合成”的小程式遊戲的寵物樂園部分:兩隻等級為1的貓咪可以合成為一隻等級為2的貓,兩隻等級為2的貓可以合成為一隻等級為3的貓,以此類推,總共有20等級,最多獲得20種貓。
將該遊戲環節通關大概耗費7個小時,這是在記者播放大部分廣告獲取收益的前提下完成的,若拒絕播放廣告視頻,遊戲整體的完成速度會較同意播放廣告視頻變慢。該款遊戲具有一定的成癮性,勝負欲強者極易被“激勵”並耗費大量時間玩到通關,但這只是該小程式遊戲的一小部分,若想將小遊戲體驗完,還需耗費數倍時間。
此外,記者注意到,小程式遊戲存在“廣告套廣告”現象,即在遊戲過程中利用贈送遊戲幣的方式誘使用戶觀看其他遊戲廣告,讓用戶從一個遊戲被另一個遊戲所吸引。
在遊戲後半階段,記者選擇播放廣告視頻並記錄,在30分鐘內,記者點開了21個時長為30秒的廣告視頻,這些廣告視頻中還“夾雜”其他遊戲連結,30分鐘內,記者總共點開了15個小遊戲。
“我可以玩一下午,從一款遊戲連結到另一款遊戲,永遠不會重樣,也不會感到無聊。”山東濟南六年級學生李媛媛(化名)説,“軟體還很‘聰明’,我喜歡玩卡通圖案的消除類遊戲,廣告視頻便會‘精準’地為我推薦此類小遊戲。”
記者體驗了30款小程式遊戲,其中27款沒有遊戲時間限制、不需要實名認證和登記、沒有“青少年模式”。其中不到三分之一的遊戲寫著“適合12歲以上人群”或“適合8歲以上人群”,但除了此提醒外沒有其他約束手段。
缺乏分層思考設計
對兒童約束力不強
在北京外國語大學法學院教授姚金菊看來,此類小遊戲的內容吸引人、形式容易被低齡兒童獲得,且兒童對遊戲存在群體認同心理,會導致遊戲“成癮”現象。
對於此類小程式遊戲未設置“青少年模式”的現象,姚金菊分析稱,此類小遊戲並非獨立軟體(App),一般嵌套于網路社交平臺、短視頻平臺之中。以某社交軟體為例,接入的各類小程式往往是直接以社交賬號身份登錄。因此,當兒童通過家長的賬號接觸此類遊戲時,除非手動選擇“青少年模式”,否則系統無法有效判定使用小程式的對象身份。
“此類小遊戲雖然內容看似簡單無聊,但往往通過色彩艷麗的卡通人物或者誇張、怪誕、引起孩子好奇心的標題吸引低齡未成年人,然後利用簡單的賞罰機制,作為心理控制手段,使得每一個操作都有獎賞或者懲罰等即時後果。每一個操作都能得到即時反饋,即使是成年人,出於人類趨利避害的本能,潛意識都會對很多無聊、簡單、重復的事情上癮。低齡兒童由於心智發育尚未成熟,更易沉迷其中,無法自拔。”姚金菊説。
姚金菊認為,小程式遊戲開發者也缺乏對用戶群體的分層思考與相應設計。小程式遊戲作為新興領域,監管不如傳統網路遊戲完善。而關於設置“青少年模式”或用戶年齡門檻等標準要求,小程式遊戲仍處於灰色地帶。
廣東財經大學法學院教授姚志偉告訴記者,考慮到實名認證對個人資訊的收集程度、用戶體驗等因素,有的大型公司會採取首次實名認證的模式,即第一次實名認證後用戶無需再次認證。如果該社交賬號已經被家長實名認證過,那麼根據合理信賴,程式會默認使用手機的是成年人。
“既要保護未成年人,又要考慮未成年人個人敏感資訊的收集使用問題,也不能過多地打擾用戶,這是小程式遊戲防沉迷的難點所在。”姚志偉説。
“兒童沉迷網路遊戲最主要的原因是其閒暇和課餘時間比較多,有大量空閒時間可以自由支配,如果沒有其他課外活動進行時間填充,遊戲就很容易進入他們的生活。並且,現在的孩子接觸手機和遊戲網路都比較方便,很容易形成玩遊戲的習慣。另外,有些遊戲的‘青少年模式’在休息時間是不開放的,比如從晚上11點到早上8點不存在‘青少年模式’,這種遊戲對兒童的約束性不是太強。”武漢大學中國鄉村治理研究中心研究人員易卓説。
強化平臺責任意識
加強內部合規審查
那麼,這類嵌套于網路社交平臺、短視頻平臺的小程式遊戲是否屬於網路遊戲?
北京天馳君泰律師事務所高級合夥人董媛媛給出了肯定答案。她告訴記者,目前出版國産網路遊戲作品審批程式把網路遊戲分為兩類,包括電腦網路遊戲和移動遊戲。其中,電腦網路遊戲包括客戶端、網頁、網路下載的單機遊戲等類型,根據《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,移動遊戲是指以手機等移動智慧終端為運作載體,通過資訊網路供公眾下載或者線上交互使用的遊戲作品。該類小程式遊戲符合當前新聞出版署對網路遊戲的定義。
據董媛媛介紹,目前一些網路平臺用戶在玩小遊戲過程中以“後臺實名”運作,即如果已在平臺完成實名認證,則登錄遊戲時無需再認證,也往往沒有使用時長的限制。“部分開發運營者未按照遊戲的標準接入防沉迷實名認證系統,而是隱藏了小程式的遊戲功能以繞開遊戲防沉迷規定,對於此類情況,應當加強小程式上線審核,核實小程式是否存在實際功能與開發者提交審核的內容不一致的情形,從而減少小程式遊戲避開防沉迷及實名認證上線的情況。”
為了推動嵌套于社交平臺、短視頻平臺的小程式遊戲朝著更加規範化、標準化的健康方向發展,2023年8月8日,工信部發佈《關於開展移動網際網路應用程式備案工作的通知》。
2023年9月20日,國務院通過《未成年人網路保護條例》(以下簡稱《條例》),自2024年1月1日起施行。《條例》中單列“網路沉迷防治”一章,規定了教育、衛生健康、市場監督管理等行政機關、學校與教師、未成年人的監護人、網路産品和服務提供者等多方主體對未成年人網路沉迷的防治責任。
“建議以《條例》為依據,配合網路遊戲、網際網路應用程式等相關法規、政策,明確將小程式遊戲納入現有的網路遊戲防沉迷監管範圍內。加強技術監管。可通過身份驗證、短信驗證等技術手段,加強對嵌套型小程式遊戲的標準監管;要求在確認用戶為青少年之後,開啟防沉迷系統,限制遊戲時間。強化平臺監管。增強社交、短視頻網路平臺運營商的責任意識,促進提供嵌套服務的平臺對接入的小程式遊戲定期進行內部合規審查。”姚金菊説。
同時,受訪專家也提到,多角度、全方位為未成年人營造清朗網路空間是全社會的共同職責。《條例》將進一步強化國家、社會、學校、家庭等主體關於未成年人網路保護的責任,為健全未成年人網路保護制度體系、構築未成年人網路安全屏障、切實保護未成年人身心健康、保障未成年人合法權益提供強有力的法律武器。
北京聯合大學網路素養教育研究中心主任杭孝平呼籲,家長積極履行家庭教育和監護職責,結合網際網路企業的技術防線和相關法律制度,為未成年人營造一個更加健康、安全的網路環境。
杭孝平説,家庭是未成年人上網的主要場所,家長在防止未成年人網路沉迷上有著不可替代的作用。因此,家長需要提高對網路的認知,引導孩子合理科學使用網路,積極關注孩子的心理生理、行為習慣等,遇到問題及時和有關部門聯繫,及時請教相關專業人士,找到解決方法。此外,網路平臺、遊戲運營商等應建立健全未成年人防沉迷系統,避免誘導沉迷的産品和服務,同時實時監控並及時解決可能導致沉迷的問題,定期向社會公開防沉迷情況。