“哆啦A夢主題樂園活動” 8月11日在北京登陸,我從沒有湊熱鬧的習慣,所以一週之後才過去看。其實,就在這個主題樂園活動鏖戰上海與北京兩地的空當,翻拍自1980年開山之作的哆啦A夢第26部電影《大雄的恐龍》一個月前也已經在大陸登臺亮過相了,雖然據説票房並不理想,但這兩個信號已經可以清楚地告訴我們:這只機器貓又來了!
這個一貫在人們印象中並不高調的藍色胖球兒,自1970年誕生至今已經走過了37個年頭。儘管日本漫畫業此間同時造就了包括阿拉蕾、七龍珠、聖鬥士星矢等一批腕兒級別的漫畫角色,但正像日本漫迷水田山葵所説:“日本漫畫裏除了阿童木,這麼多年還沒有其他角色可以真正和哆啦A夢並論。”在日本,經常會看到使用“哆啦A夢”來比喻穿藍色的服飾的人,也會把“想要什麼都能夠得到什麼”比喻成“哆啦A夢的口袋”,日本人常會將戴著眼鏡同時略帶木訥的人用“好像大雄一樣”來描述,甚至有些日本雜誌還會用《哆啦A夢》來比喻國際情勢,比如“美國在世界上就像‘胖虎’,而日本就像他的小弟‘小夫’一樣”。作為一種精神産物,難怪哆啦A夢在2002年亞洲版《時代》雜誌評選中,可以輕鬆躋身“亞洲英雄榜25人”之內。
一隻並不漂亮的機器貓和一本並不很講究“畫功”的漫畫書,如何在過去30年間改變了日本乃至亞洲孩子們的生活?是什麼支撐“哆啦A夢”成為日本的精神標誌之一? 哆啦A夢漫畫的背後到底經過怎樣的搏殺?
由於哆啦A夢的主題設定存在較大爭議,因此其發展之路並不順利。以《快樂龍》漫畫雜誌為例。1979年,哆啦A夢的內容佔了該雜誌七成以上的篇幅。起初,該雜誌一度以“大爆笑趣味漫畫”的形態倍受漫迷們的追捧,但是逐漸作品中“大雄即使得到哆啦A夢的幫助最終也是失敗”的搞笑形態卻受到以學校、家長、教師等教育層級的許多不良批判。正因如此,近年《快樂龍》不得不努力改變型態,轉以“友情”為主題作風,但即便是這樣業界還是認為其偏離了原本“不行的傢夥做什麼也是不行”的搞笑漫畫主題,正因如此,《快樂龍》目前仍在飽受業界的排斥。這樣看來,哆啦A夢現在能夠標榜為最成功的日本漫畫作品竟然是一個扭轉“先天殘疾”和“揚長避短”的奇跡。
哆啦A夢漫畫成長歷程中另一個不得不以死一搏的原因,則來自它所成長的這個時代。同為日本漫畫巔峰的兩部作品,《哆啦A夢》和《阿童木》的年代存在本質區別。如藤子不二雄生前的經紀人、如今藤子製片公司的董事依藤善章所説:“哆啦A夢從誕生到發展的這37年,正好經歷了從漫畫到動漫再到電影的歷程,可以説它是經歷變遷最為完整的漫畫作品之一。”為此,在藤子不二雄去世之後,依藤善章本著“時代不同、社會不同,孩子們熱衷的遊戲也會不同”的思路,帶領著十個平均年齡35歲的漫畫家組成的哆啦A夢創作團隊去尋找“這個時代孩子們的需求”。十年間。他們在不斷打造著具有時代感的新哆啦A夢。其間,依藤善章曾多次強調:“包括動畫的表達方式和音樂在內的細節都必須隨時代的變化而變化。從較近期的作品中,漫迷可以找到小夫帶著行動電話,以及岡田雜貨店(剛田武家所開的雜貨店)開設了網站等例子。”顯然,這次時代感的生死搏殺使得哆啦A夢漫畫和哆啦A夢這個角色更加深入人心。
爭奪“日本終極文化附屬品”進而成為日本漫畫業“實體皇帝”的過程,則使得這只藍色機器貓滾入第三輪動漫內外的競爭之中。2005年,日本財團在紐約舉行名為“小男孩原子彈:讓日本爆發的附屬文化作品”的展覽會,負責企劃這個展覽會的藝術家村上隆在會上拋開“為什麼把這個首枚投放到日本國土上的原子彈的名稱作為展會名稱?”的問題不談,反覆強調“‘哆啦A夢’使得日本的願望、滿足和需求的心態被明確而深刻地分析了出來。”他的這番説法實際上並沒有多大意義,只是標誌性的將日本強化哆啦A夢的“文化附屬品”動作在外國公開的闡釋了一下,事實上,日本早已著手將哆啦A夢物化的工作——各知名媒體、行業廣告演出甚至銀行存款簿上經常可以見到哆啦A夢的影子,如果將時間倒推回1983年,你會發現,萬代株式會社早在那時候就已經著手並開發出了哆啦A夢主題的遊戲機,以至於之後的FC遊戲機、PC-Engine、Game Boy、超級任天堂、Mega Drive以及任天堂DS都有過哆啦A夢的相關遊戲軟體出現。
如果現實中的哆啦A夢能夠像漫畫中描述的那樣任意遊走于過去與未來之間,那麼相信它的主創人員甚至整個日本動漫業都會樂意提前走到未來去看看它的發展。因此,此番以“主題樂園”和電影的形式在同一時期密集登陸中國大陸,無疑是日本試圖將哆啦A夢漫畫的不滅神化延續下去的又一輪新的開始。
電影《大雄的恐龍》中文版海報
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