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分析:中國動畫公司盈利困境

藝術中國 | 時間: 2009-04-23 09:46:53 | 文章來源: 北京商報徐慧

記者從多家動畫公司負責人處了解到,當前存活的動畫公司,大部分是靠做商業包裝動畫,以及給國外公司搞動畫加工來維持基本生存。由於缺乏商業投資的注入,原創動畫的生産線很難運轉起來。中國動畫産業未來充滿希望,但目前國內動畫公司的生存之路仍充滿坎坷。

技術隊伍壯大 創意人才缺乏

從2000年起,北京電影學院、中國傳媒大學、中國美術學院等高等院校都相繼成立了動畫係,目前國內已有300多所高校設立了動漫專業。2006年畢業生有幾千人,到了2007年畢業生已超過萬人。中國的動畫人才隊伍正在逐步壯大中。但是,神筆動畫公司董事長臧志昕表示,優秀的動畫創意人才很少,動畫企業經營管理人才也很少,既懂動畫創作又懂市場經營的複合型人才更少。動畫創意人才的嚴重缺乏,已經成為制約中國動畫産業發展的關鍵要素。

《怪物史萊克3》聯合導演許誠毅認為,中國的動畫業界有很好的技術人才,“史萊克的技術班底中就有11位中國人,這可不是一個小數字了!”動畫技術的變革為動漫産業的發展帶來了機遇,但是最能打動觀眾的仍然是優秀的故事創意和角色塑造。

中國新一代動漫人大多是看日本和美國的動畫長大的,很容易陷入模倣跟風的怪圈。很多國産動畫片由於前期的創意人員沒有進行細緻的受眾分析和市場研究,做出來的産品往往與市場脫節、與觀眾脫離,無法為動畫産品的後期開發奠定良好的基礎。而對於一個成功的動畫公司來説,前期的創意研發和後期的經營開發,要比中期的加工製作更為重要,因為這兩大環節的利潤空間更為巨大。

盈利渠道不暢 成本回收困難

按照成本分析,國産動畫片1分鐘成本約1萬元。而電視臺播放價一集僅為幾百元甚至幾十元,遠不及製作成本的十分之一。因此,依靠電視臺播放根本無法回收製作成本。在日本和歐美很多國家,影視播出的版權最多只佔製作成本的20%,動畫産業的核心收入主要來源於衍生産品的開發。

動畫衍生産品包括動畫相關遊戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園等,産品種類豐富,消費市場龐大,毫無疑問是一項非常龐大的産業。2006年北京開闢了多家大型動漫玩具商城,中關村海龍電子市場也開闢了動漫專區,使得動漫消費更為集中。但動漫城雖然銷售火爆,可吸引消費者眼球的還是像加菲貓、哆啦A夢、kitty貓這樣的洋明星,缺乏自己的原創品牌。沒有高人氣的動畫明星先行開路,衍生産品的開發就存在較大風險,廠家也不願大量投入。

在美國,影院動畫觀眾群更為廣泛,往往比一般真人電影更賣座。但是影院動畫要求品質更高,前期投資動輒千萬。而國內目前對動畫題材的限制還比較多,使得動畫的目標市場大大縮水。前期製作已經耗資巨大,往往沒有充足的預算再進行後期的整體包裝和市場宣傳。這直接導致了動畫票房市場的不理想,很多影院放映方都不願意冒險一試。由北京市委宣傳部、艾易美訊動畫公司、青年電影製片廠和紫禁城影業公司共同投資1200萬、北京電影學院動畫學院耗時6年製作完成的電影動畫《小兵張嘎》就因為發行費用問題,至今仍沒有拿到電影院的“入場券”。

三浦靈狐産業集團是國內少數幾個賺錢的動畫公司。董事長陳功了告訴記者:“我們公司走的是百分百的原創之路。公司的收入一部分來自於動畫衍生産品,但最大的盈利點還是在海外銷售動畫的播映版權。”據他介紹,國外動畫市場更加規範,播放價格也更加合理。在歐洲,動畫電影的版權可以賣到幾十萬美元,而在美國,一部動畫電影的播映權甚至可以賣到上百萬美元。但他坦言:“要走出國門,和歐美發達國家競爭全球動畫市場,中國大部分動畫公司從實力到經驗,恐怕還尚欠火候。”

政府扶持力度大 商業資本投資少

北京市去年出臺《北京市文化産業發展規劃》,將動漫遊戲産業列為文化産業發展的六大重點之一。石景山、海淀、東城、大興、朝陽等區也都出臺了相關扶持政策。但是動畫終究是一種文化商品,單純靠政府的稅收優惠、低息貸款、甚至資金補貼,對資金需求量很大的動畫公司來説,仍然是杯水車薪。

日本動畫製作公司的投資經營模式值得我們借鑒。在日本,動畫産業的投資方主要有玩具商、出版商、電視播出機構和音像等其他動畫衍生産品的開發商。他們通過各自的渠道運營優勢,一起創造一部動畫的市場價值,從動畫片的電視播出價值、玩具銷售價值、圖書出版價值到音像製品等衍生産品的開發價值。成熟的産業鏈讓日本的動畫製作公司和投資公司都處於一個盈利可觀的良性迴圈中。

而國內動漫産業剛起步,還有很多不確定因素,投資風險較大。動畫片本身投資大,製作週期長,項目回收期也較長,再加上目前國內的動畫市場主要被美、日等國的動畫巨頭佔據,使得中國的動畫公司內憂外患。縱然國內很多企業都開始覬覦動畫市場這個大蛋糕,但更多人仍採取觀望態度。不過,少數實力雄厚的企業,已經在為那些在國內市場“殺出一條血路”的獨立動畫人進行了風險投資,雖不能短時間內換來利益回報,但砸錢是為了積累更多的原創作品,以求在未來的流媒體時代大舉進攻3G手機等新興市場,佔據更有利的競爭位置。

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