紐約現代藝術博物館正在展出的視頻遊戲作品(左上角順時針方向依次為“Tetris” (1984), “The Sims” (2000), “Value” (2005–2007), and “Katamari Damacy” (2003)
紐約現代藝術博物館(MoMA)將視頻遊戲納入其收藏計劃的這一決定一直伴隨著爭議。去年11月,在這項決定宣佈之初,《衛報》評論人喬納森·瓊斯(Jonathan Jones)發表題為《對不起MoMA,視頻遊戲可不是藝術》的文章尖銳回應了MoMA的這一行為。這是一篇典型的缺乏嚴肅學術判斷、立場保守並且嘩眾取寵的評論文章。不出所料,文章一齣現便在各大社交媒體迅速流傳。
去年底,MoMA宣佈將14款電子遊戲納入其建築與設計部的永久藏品中。就在幾天前,MoMA又再次公佈了第二輪的視頻遊戲收購計劃。建築與設計部高級策展人Paola Antonelli將此稱為“MoMA視頻遊戲“願望清單”中40個目標藏品。“電子遊戲是藝術嗎?很顯然它們是藝術,但它們同時也是設計,是一種我們為‘入侵’這個領域所選擇的一種設計方式,”Paola Antonelli 説道。“因而我們的選擇標準並不僅僅是強調每款遊戲的視覺效果與美學體驗,同時也強調了許多與互動設計相關的其他方面。”
Paola Antonelli
“我希望我們能以一種全新的方式探討藝術與設計的關係,很快,人們就會意識到兩者的差別其實並不那麼重要。我們完全可以將一件藝術品與一件設計品放置在一起欣賞。但是現在,藝術與設計之間還是存在太多模糊的界限。”Antonelli解釋道。在此之前,人們常常以視頻遊戲不是“藝術”而很容易忽視它,但事實上,縱觀現代藝術博物館立以根本的策展使命——擴展藝術本身的意義與範圍,模糊“藝術”與其他創造性實踐的界限,比如設計、建築、電影和時尚。
這一理念雖然並非MoMA所獨有,但它為我們提供了一個觀看和思考的起點——如何從一個策展人的視角和博物館更長遠的文化目標考慮視頻遊戲的位置和重要性。Antonelli將MoMA對視頻遊戲的收藏比作送孩子去外語學校——最開始肯定不太順利,但一旦新的詞彙被納入到原有的語言體系中,它將深刻地豐富起來。(摘自:Hyperallergic,臺馨遙)
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