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盧浮宮的虛擬與現實

藝術中國 | 時間: 2009-02-13 17:02:02 | 文章來源: 中國文化報

  文/曾 焱

打開盧浮宮官方網頁,下載指定的媒體播放器之後,就能在網上完成一次3D“虛擬參觀”,可以瀏覽古代東方、古埃及、古羅馬和希臘藝術、繪畫、素描、雕刻、工藝美術等七大館。
 
 
選擇你所感興趣的項目,點擊進行3D虛擬參觀,在3D虛擬空間裏,首先出現展廳虛擬全貌,虛擬展廳可放大、縮小、左右移動,通過鍵盤操作進入展廳,也可移動滑鼠進入。
 
 
進入展廳後,滑鼠點擊虛擬展廳中你所感興趣的畫作,畫作圖片會放大躍出界面,以便觀看,同時,相應文字説明附在作品旁,你也可點擊畫作圖片右下角的放大鏡標識,獲得更大更清晰的圖像。

  18、19世紀,博物館確立了藝術品從私密領域進入公共空間的展示形態,而今天的博物館借助網路,試圖完成虛擬和現實之間的出境入境。

  作家馬爾羅曾賦予盧浮宮博物館一個華麗的定語——“充滿信徒並且永遠不會荒蕪。”這個帶有宗教色彩的意象,來自“博物館”的法語字源本義:“Musee”。在法語中,“Musee”本是“繆斯的神殿”。網路虛擬博物館的出現,從字源意義上或許可以理解為一種回溯,即從實體機構回到它最初的原生形態——一種智性的資源。

  盧浮宮是第一個把藏品從展廳搬上網路的博物館,至今,在法國博物館綜合能力排名中位居前四位的其他三家博物館——奧賽、蓬皮杜中心、吉美,都沒有在自己的網站上設置虛擬參觀項目。盧浮宮早在1995年開始設置向大眾開放的官方網站。頭幾年,盧浮宮官方網頁上只有對博物館歷史和參觀資訊的簡單介紹,即便如此,2001年它的瀏覽人數也超過了600萬,而當年實地參觀人數是550萬。2002年,館長亨利·盧瓦雷特宣佈開始網路改造計劃,表示不滿足於做世界上最大的博物館,要做世界上擁有最完備教育功能的虛擬博物館。盧浮宮選擇了三方資助人:里昂信貸LCL,5年內拿出400萬歐元;全球管理諮詢業巨頭Accenture,投入100萬歐元並全程保證項目運作;軟體公司Blue Martini,出資100萬歐元提供全新技術支援。2004年7月7日,新網站正式推出。盧浮宮把3.5萬件館內公開展示的藏品以及13萬件庫藏繪畫放上網站,並提供了法語、英語、西班牙語和日語四種版本的3D虛擬參觀項目。2005年,盧浮宮網站開通電子商務功能。從1995年到2005年這10年裏,隨著網際網路的普及,盧浮宮網站的訪問人數也持續上升,在2004年已經和實際進盧浮宮參觀的遊客人數持平,都是600萬。

  根據媒體報道的數字,盧浮宮建造朗斯二館的投資為7500萬到8800萬歐元,預計每年增加觀眾50萬人次;而盧浮宮為改造網路投入的預算只有650萬到800萬歐元,預計在2010年能達到1000萬到1500萬人次的瀏覽量。傳統的博物館,本質上定義為收藏、展示、教育和研究四大功能。美國著名博物館學者斯蒂芬·威爾(Stephen Weil)卻認為,博物館過於強調功能,忽視了它存在的目的,那就是“為大眾開放,促進社會發展,並以研究、教育及娛樂為目的”。如果以威爾的定義來考量,虛擬博物館顯然以小于建造實體博物館的投入而使收藏的目標得到最大限度的擴大延伸。

  在博物館的四大傳統功能中,虛擬博物館強化的是大眾教育和自我學習部分。打開盧浮宮官方網頁,下載指定的媒體播放器之後,就能在網上完成一次3D“虛擬參觀”,可以瀏覽古代東方、古埃及、古羅馬和希臘藝術、繪畫、素描、雕刻、工藝美術等七大館,當然包括鎮館三寶《蒙娜麗莎》、《米羅的維納斯》和《勝利女神像》。在一個名為“Educnet”的法國教育部教學類網頁上,經過授權也能“進入”盧浮宮。在這個虛擬博物館裏,盧浮宮發佈了1500件重要藏品的詳盡背景資料介紹,這是觀眾實地到訪盧浮宮也未必能夠了解的資訊。網上為其他3萬多件藝術品配備的簡介,和現實中盧浮宮貼在藝術品下面的標簽也完全一樣,這意味著通過網路遊覽,觀眾能夠獲得盧浮宮館藏的所有圖文資訊。對於40萬件的館藏,這個數量顯得極小。但在現實中,就算能夠親臨盧浮宮,也很難有遊客能用一個星期時間遊遍400個房間,看完6萬多件陳列。觀眾在虛擬博物館空間裏面可以得到更接近與使用博物館資訊的可能性,“數字展示”跨越了地理界限。在Blue Martini軟體套裝的幫助下,瀏覽者可以根據自己的喜好與職業需要定制個性化界面。對那些準備去巴黎參觀盧浮宮的人,這個網站可以事先提供三維互動地圖,幫助制訂參觀路線,在400個迷宮一般的房間裏迷失的可能性至少降低一半。藝術書店、多媒體圖書館、小劇院,這些實體博物館裏的公眾文化聚會場所,虛擬博物館也都可以用網路社區和電子商務的方式呈現。

  對於這些知名博物館,虛擬館目前就是實體館在數字世界的延伸。對虛擬館來説,它和實體館難以對接的地方是空間體驗。藝術品需要的不僅是視覺接觸,空間、場景和作品之間形成的張力,有可能轉變成為隨機變化的感性體驗,這是數位世界無法企及的部分。

(本文選摘自《三聯生活週刊》2009年第2期)

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