以設計驅動需求和設計滿足需求的矛盾
我們都知道,面對需求,産品設計分為兩個階段:
1. 挖掘需求和滿足需求
用戶知道自己大概需要什麼樣的産品,我們根據這些明確的需求去幫助他們設計産品,這是設計滿足需求階段。
2. 創造需求和引領需求
用戶沒意識到自己需要什麼樣的産品,我們通過研究預先幫助用戶創造這些需求,引領他們更好的用戶體驗。用戶有時並不知道自己要的是什麼並不妨礙他們去接受你創造的新産品,這是設計驅動需求的階段。
當前大部分産品都是位於第一階段或者處於兩個階段之間,那麼如何界定是該用設計驅動用戶需求,還是設計去實現用戶需求,也是一個矛盾。
只有設計去驅動需求的産品,也許太過前衛,只是滿足嘗鮮族的胃口,對大眾缺乏吸引力。比如Nintendo在1995年推出的超概念遊戲機Virtual Boy,它放棄了2D的細膩華麗和3D的臨場魄力,將賣點定位在立體成像上,利用頭戴雙眼式機身和偏振分像顯示系統來顯示立體遊戲畫面。這款機器因為概念過於超前,偏離用戶需求,加上偏紅的槽糕畫面體驗,以至於成為Nintendo公司歷史上最大的一次失誤。
而只專注于設計滿足需求的産品,縱然能夠獲得部分用戶,卻無法抓住需求的本質,從而無法提供更進一步的體驗,從長遠來看,也是無法獲得成功的。山寨機致力於copy其他手機的功能,始終無法走在創新和引領需求的前列。
需求可以由用戶提出,但不能由用戶説了算。畢竟:
-在看到産品設計出來之前,用戶無法確切知道自己需要什麼;
-用戶不知道什麼産品是可行的;
-各類用戶之間需求繁雜,缺乏統一。
最好的方式是將兩者結合起來,在滿足用戶的需求之上,基於技術的進化,從用戶體驗和情感需求著手,設計異質化的産品,讓用戶滿足的同時也要帶給他們驚喜。
最直觀的例子,2010年4月以前,大多數人沒有意識到自己對平板電腦的需求(儘管已經有Tablet PC等平板電腦的存在),直到他們體驗了iPad。iPad在引領大眾走進平板電腦時代的同時,也滿足了用戶對於快速瀏覽網頁,讀電子書,聽音樂、看視頻等需求,與iPhone一起開創了蘋果公司的神話。
在藍光光碟出世之前,大部分用戶已經滿足於DVD上480P的畫質,覺得跟VCD相比已經是天壤之別了。如果沒有技術的發展,設計先驅們率先提出720P,1080P等更高解析度的要求,恐怕大家依舊會活在DVD時代,與高清圖像無緣。
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