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“國潮”就是最潮流

2024-07-09 08:24

來源:光明網

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戴敦邦繪畫《大鬧天宮》、中華傳統節日IP《歲時令》、手工藝題材《百工靈》、動畫電影《笑傲江湖》……多個國産動漫遊戲IP亮相昨天開幕的2024中國國際動漫遊戲博覽會(簡稱CCGEXPO),點亮二次元的“中國夢”。根據“微網志動漫”今年1月1日至6月11日的統計,3800個IP超話中,國産動漫佔46%,這一比例還在持續增長。其中,《天官賜福》《魔道祖師》《時光代理人》等爆款IP的超話互動量超百萬級。

中國國際動漫遊戲博覽會近日正式開展。記者葉辰亮攝

記者注意到,《原神》《明日方舟》等爆款遊戲IP、《霧山五行》等國産動漫IP不僅在國內受到追捧,還在國際市場上贏得廣泛關注。“中華傳統文化煥新,其本質在於有産品思維和用戶意識。文化産品應有清晰的目標受眾,而不是觀念先行去傳遞價值觀。”上海交通大學媒體與傳播學院副院長徐劍認為,在全球範圍流行的國産遊戲、動漫IP都具備了助力文化出海的優勢,“只有先把産品‘賣出去’,蘊藏在其深處的文化內涵才能‘傳出去’。”

國産動漫遊戲IP迅速崛起,“國潮”就是最潮流。

青春態

老畫家與二次元同頻共振

昨天14點,剛過18歲生日的劉敏君在戴敦邦藝術館《大鬧天宮》西遊特展逗留許久,一幅幅筆觸細膩、印製精美的國風畫片吸引著他的目光。這批“西遊場景畫”原本是人民文學出版社《西遊記》中的插圖,此次在CCG EXPO首次公開展出。“一直很喜歡戴老先生的畫作,我之前收集過《水滸傳》《紅樓夢》的畫冊和卡牌。趁著暑假來逛CCG EXPO,主要就是來看《大鬧天宮》的美猴王。”劉敏君告訴記者,逛展收穫頗豐,不僅蓋上了美猴王套色印章,還拿到了“吃俺老孫一棒”圓扇。

每一個成功的IP背後,都有著獨特的故事和情感連結。出生於1938年的戴敦邦長期為中國古典文學繪製插畫,他的作品汲取國畫的精華,具有濃烈的個人風格。如今,86歲的老畫家與年輕二次元同頻共振。“創作出年輕朋友們喜愛的藝術品,是我畫畫的第一要務、第一需要。”在戴敦邦看來,連環畫、卡牌等出版物受到追捧,其核心是當代青年對中國傳統文化的熱愛。“中國歷史上,有那麼多好故事值得畫。我們要在內容、形式、風格上推陳出新,用年輕人喜歡的形式傳承優秀傳統文化。”明天下午,戴敦邦將現身《大鬧天宮》西遊特展,為慕名而來的粉絲現場簽售。戴敦邦藝術館還與展會主辦方聯名推出官方限定的珍藏版畫,新書《驚破霓裳羽衣曲——戴敦邦繪〈長恨歌〉賞析》也在現場開啟預售。

“消除跨文化傳播過程中的‘文化折扣’現象,其關鍵要從共同價值、意識和審美出發,抓住中華傳統文化‘和而不同’的精髓,用現代科技手段去表達。”徐劍説。在本屆展會上,記者看到,一批國産IP通過漫畫、小説、影視、模型、玩具等多元形式,滲透到生活的方方面面。動畫電影《笑傲江湖》首次亮相線下展會,預計2025年上映。愷英網路自研的《歲時令》首創中華節日擬人題材繪本式科普漫畫,涵蓋民俗、美食、詩歌等多元內容,微網志話題閱讀量超1900萬。《百工靈》寓傳統手工藝流程于妙趣橫生的故事情節中,漫畫在快看、掌閱等平臺上線,人氣值超千萬;實體小説于2023年底出版上市;模擬經營類遊戲正在開發中。去年12月,《百工靈》與中華老字號“王星記”跨界合作,以動漫載體普及黑紙扇的非遺製作技藝,打造“破次元”的文化交流。

風向標

國産IP衍生品引領潮流

近年來,國産動漫遊戲IP正在迅速崛起,逐步打破了海外廠商的壟斷地位。《中國動漫遊戲IP産業報告》顯示,國産IP隨著大眾傳播媒介的不斷迭代而興起,從漫畫、影視、網際網路到移動端,釋放著旺盛的創作生命力。

國産動漫遊戲IP正在不斷延展可能性,從線下實體到線上虛擬,表現形式越來越多樣化。2020年前後,國産IP的聲量顯著提高,《原神》《明日方舟》等遊戲將技術創新、媒介優勢和優質內容有機融合,在國內外市場取得優異成績。去年,中國總計有62部動畫電影上映,票房呈國産電影引領、進口電影跟隨的趨勢。在日前閉幕的上海國際電影節上,兩部漫畫改編的真人電影《異人之下》和《鏢人》展示了中國歷史和武俠特色。另外,CCG EXPO積極推動中國動畫電影在日本的線下放映。

中國設計、中國製造、中國生産的IP衍生品成為市場主流。在年輕訪客總數最多、最熱門的南京路、徐家匯、靜安寺等商圈,大悅城、百聯ZX、美羅城、新世界城、市百一店等商業地産購物中心積極引入二次元業態,推出豐富多元的原創IP衍生品,帶動更廣義的生活雜貨品牌紛紛入局。這種精準吸引年輕群體的實體商圈業態正在向全國其他城市蔓延。以IP衍生品專賣店“漫魂”為例,上海門店的客單價最可觀,其商業觸角已伸向成都、南京、西安、武漢、長沙等城市。

當下,我國正培育壯大新型消費,大力發展數字消費,積極培育文娛旅遊、國貨“潮品”等消費增長點,為動漫遊戲産業高品質發展指明方向、注入動力。專家認為,正版IP授權體系、收藏與交易市場、快閃主題展等模式,將為國産動漫遊戲IP商業化發展提供更多可能性。年輕人往往因為愛上某一個IP,參與各種相關的文化消費活動:看電影、逛展會、享用主題套餐、購買聯名産品等。未來,隨著內容媒介的分化,他們將找到自己的“靈魂IP”——不僅是興趣愛好,更是社交身份認同。

作者:宣晶

文章來源:文匯報

【責任編輯:孟君君】
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