當AI繪畫 開始搶動漫人飯碗
每一次生産力的變革,在帶來技術進步與更高效率的同時,也都無可避免地帶來一次人才的更疊。在過去的幾年裏,人工智慧取得了極快的發展,其中包括基於機器學習和深度學習的“圖像生成技術”。ChatGPT4的出現,更是將AI 繪圖降低到幾乎零門檻,普通用戶只需輸入文本語句就可輸出具有獨特風格和想像力的圖像,但由此帶來的副作用則是動漫設計、插畫、遊戲設計等行業的劇烈動蕩。
許多遊戲公司將AI繪畫引入工作流程,用以擺脫遊戲行業帶來的人才壓力和資金焦慮。有遊戲團隊把原畫外包團隊給砍了,有遊戲外包公司直接裁掉了一半的人,“原畫師利用Al完成方案,工作效率至少能提升50%以上,之前公司需要38個原畫師,現在已經裁掉了20個人,公司不養閒人!”一家剛剛完成裁員的遊戲美術外包公司的技術總監透露。
AI 繪圖勢不可擋,設計從業者們如何應對?正在舉行的中國北京動畫周上,動漫從業人員就此問題展開討論。
現狀
有公司從上百人減到30人
“動漫遊戲産業屬於勞動力整合的創意型産業,如何節約成本提高效率,提升效能是多數動漫企業關注的焦點。這時候人工智慧AI出現了,它對於文本的生成,前期美術設計的方案、中期細節表現的效率提升都呈現出了人力無法比擬的優勢。”成都大學影視與動畫學院院長張娟一直在關注AI 繪圖對於動漫産業的影響。
她介紹,相比中後期的製作流程,AI技術對於漫畫、插畫、繪本、遊戲和動畫前期的美術設計這一類以平面創意表現為主的行業衝擊最大,“尤其在概念美術設計方案的草圖呈現、效果細化上,AI的可替代性非常強。”
“二維動畫的前期美術設計還有漫畫插畫公司的主筆,遊戲前期概念美術設計等崗位也受到了衝擊。我和我的同事發現這些崗位都出現了不同程度的招聘人員縮減或者裁減和崗位合併等情況。”調研中,張娟發現一家參與了《王者榮耀》《三國殺》《第五人格》等知名遊戲項目的四川原畫外包公司,在AI繪畫盛行之後,公司人數從之前的上百人已經消減到了30人不到,“不僅如此,它的原畫項目也在縮減。在目前動畫公司和遊戲公司的招聘上,我們發現大家都在招AI畫師,並且是在崗位要求上明確指出要根據項目去生成完成圖,熟練使用各種AI繪畫工具,結合項目需求對AI生圖進行精修。”
張娟指出,AI目前對於動漫前期公司的影響非常大,三維公司在項目中期階段無法整體調節它的生産模式,所以,相對受到AI衝擊暫時小一些。“不過,這是暫時的,AI的迭代非常快,一些瓶頸問題像數字模型搭建週期縮短,數字資産管理優化等問題一旦解決,衝擊只是時間的問題。”
影響
動漫專業接受考驗
動漫行業的改變對上游動漫專業學生的就業帶來直接影響。對此張娟分析,“目前基礎應用型人才被人工智慧替代的概率是最高的,因此對於實施常規和傳統動畫技術教育學的專業來説,這個專業的發展和就業前景是最不樂觀的。對於熟悉動畫製作流程的動畫技術專業技能型人,比如插畫繪本、行業上色師、三維動畫行業建模師等,他們的專業能力主要應用於影視動畫、漫畫插畫繪本以及遊戲製作等方面的原創內容製作,這一類型的人才在人工智慧時代部分職位作出了合併和撤銷,逐漸會由專業型過渡到一專多能型。對專業素養的要求也再次提升。”
為了適應人才變化,高校也將對動畫專業人才培養方案進行調整。“普通動畫工作者和資深動畫師不同之處,除了技法之外,後者還會強調獨具匠心的創意策劃、動畫原理的熟練應用,以及動畫表演深層的把握。”張娟説,“因此,我們對於學生的培養除了熟練表現專業技能之外,還要拓寬他們的專業視野,提升學生的文史水準,鍛鍊他們的學術修養,故事的策劃能力,同時熟練掌握影視視聽語言並且能夠應用於動漫遊戲的創作和生態。”
除此之外,張娟認為,動畫專業的學生在面對這麼多海量生成圖的同時一定要有審美能力、鑒賞遴選能力。只有這樣才能在未來駕馭人工智慧。
思考
AI無法取代人類對角色的理解
具體要怎麼做,北京電影學院動畫學院教授、電影學博士馬華給出了四個建議,“第一,教學中,要讓更多的同學去熟悉AI,不管是新的製作技術還是設計領域的技術。”
第二,要進一步加強實踐教學。用實踐的方式去完善學生對動畫的理解,學生才能真正了解現在AI技術實現以後對於內容或者內容創作本身第二步的提升。
馬華説,實踐教學還會鍛鍊學生的跨界合作能力和團隊能力。AI現在在一定程度上在減少人力或者降低人力創作過程(的成本)。但是,動畫的創作一直以來都是以合作團隊或者説相互在團隊過程中不斷實現項目往前推進的。合作過程中,人與人的碰撞産生的思想火花是AI無法取代的,哪怕在團隊創作過程中有爭議、有碰撞,甚至有爭吵,這部分都是彌足珍貴的東西。
第三,除了AI之外,我們的教學現在也會遇到更多碎片化學習,這種情況下,要更強調一體化的理論教學,在教學過程中強調,電影史、動畫史、電影藝術史、美術綜合修養的部分,因為AI只是在大量數據中去採樣,它並沒有像人類在電影和動畫發展過程中不斷迭代、不斷日積月累創作規律的總結和發展能力,這部分是將來你去運用和駕馭AI的一個非常重要的理論儲備和基礎。
最後則是回歸到創作的故事,馬華觀察,目前AI可以創作有邏輯性的故事,但無法取代的一點是人類對角色的理解,對角色情感的呈現,“我們看故事、感受故事,由此留給我們情感共鳴的東西,恰恰是此時此刻或那時那刻人和人之間情感碰撞留下的一種回憶,這部分光靠大數據、採樣是很難取代的。所以,回歸故事、人物,回歸對於人物情感的挖掘的部分,AI目前還不能涉及。”
觀察
動畫大變革,從熊貓“盼盼”開始
在AI繪畫時代之前,中國的動畫業也曾經歷過人工被電腦替代的變革。國際動畫協會副主席李中秋就是那場變革的見證者。1990年,我國創造國産第一個三維動畫是亞運會的(吉祥物)熊貓盼盼,李中秋就是當時三維動畫技術的引進者,“那時候中國這個行業是零,所以,‘三維動畫’這個詞都沒有,都是我翻譯過來的。”
從那時開始,李中秋一直跟隨中國動畫協會的老會長張松林先生,從事動畫行業推廣工作。他記得,自己第一次到美影廠,帶著那台機器給大家介紹,説未來的動畫可以用電腦完成,美影廠有幾位前輩非常不以為然,“錢運達老師(錢老師非常善良),他説怎麼可能把大量的畫稿,甚至那麼多的顏料、賽璐珞片,那都是多貴的東西,把它廢掉,往後用你的機器嗎?你做做實驗大家看看還可以。”
張松林給出的回復非常到位,他説:“老錢,我告訴你,除非我們永遠不用這個。假如突然大家都冷凍起來,凍結了,等你十年後醒來,你覺得還會用紙嗎?如果那個時候是用電腦,那我們不如今天就開始嘗試。”
2003年前後,國內的動漫産業終於徹底把動畫手繪變成電腦,再之後又發展出無紙動畫、VR、運動捕捉等技術……那麼,已經到來的AI繪畫時代又將是怎麼一番天地。悲觀和樂觀都顯得單薄,因為這個時代已經開啟,不能逆轉。
4月21日國內CG元老阮佳以自繪的《艾爾登法環》中女武神同人示範草圖對戰AI,限時30分鐘,讓廣大的網友使用AI對其進行細化,之後再與她的完稿做對比,很多人都在關注這場沒有硝煙的戰爭。“戰後”,阮佳老師是這樣説的,“我不是在抵制科技進步,而是覺得不該去侮辱那些在這波衝擊倒下的人。如果時代要你的命,那麼我就努力在自己的專業上戰鬥到最後。”
文/記者 祖薇薇 實習生 虎巾傑