“網遊毀掉孩子”如何破解

發佈時間:2018-02-12 07:24:59  |  來源:人民法院報  |  作者:錢夙偉  |  責任編輯:申罡

作者:錢夙偉


從規範網遊的設計上著手,淡化追逐利益的負面因素,弱化網遊設計的刺激性、成癮性,把其負面影響降到最低。


最近,浙江溫嶺一孩子的家長陳奕敏寫了篇名為《被網遊毀掉的孩子》的文章,怒斥網遊,指出它害了一個年代的孩子!文章經新華網轉載後引發了大量關注和討論。據了解,曾經有10年的時間,陳奕敏都被一種痛楚和不安糾纏:兒子沉迷于網路遊戲不能自拔,荒廢了學業,高考失利。


家長如此怒斥網遊,早已不乏于耳,遊戲沉迷——這個早在20世紀90年代出現的社會問題,如今更為突出,刺痛著無數家長的神經。據統計,目前,中國遊戲用戶規模已達5.07億人。城市網癮青少年約佔青少年網民的14.1%,約為2404.2萬人。從中小學生到40多歲的中青年都有沉迷于網遊的經歷,這些最需要學習、向上的人群,本該用於奮鬥拼搏創新的時間卻被網遊搶走了。


實際上,對於防沉迷網遊,社會各界一直在努力尋找答案和對策。早在2005年,新聞出版總署就公佈了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,但至今,防沉迷系統仍飽受質疑,一個個防沉迷系統無不以“折戟沉沙”告終。


其實,誰都明白,如此所謂“防沉迷”,似乎都沒有對症下藥。之所以讓人“沉迷”,是如今的網遊早已背離了遊戲娛樂益智的本來功能,成為相關産業和利益集團牟取暴利的工具。而出於如此設計理念的遊戲,必然有著極大的誘惑力,乃至讓人成“癮”。早就有專家表示,現在的不少網路遊戲與其説是遊戲,不如説是精神鴉片,讓無數人沉迷于其中而不能自拔,對於缺乏自製力的孩子,顯然更難以抵禦。因此,“成癮性”才是沉迷的病根。


當網遊已形成巨大的産業規模,網遊正在無孔不入地侵入所有的時間和空間,讓網遊的玩家尤其是其中作為“主力軍”的年輕人免受沉迷的危害,對遊戲“防沉迷”的呼聲已經越來越強烈,諸如某款遊戲的“防沉迷”,也正是迫於這樣的社會壓力。然而如果不是從規範網遊的設計上著手,淡化追逐利益的負面因素,弱化網遊設計的刺激性、成癮性,把其負面影響降到最低,所謂的“防沉迷”只不過是裝模作樣罷了,“網遊毀掉孩子”也就不可能有解。


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