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網速才是王道!電競寬頻,其疾如風

發佈時間: 2021-08-04 | 來源: 中國網 | 作者:  | 責任編輯: 王琦

奧運賽場激戰正酣,有人説:2020東京奧運會是屬於年輕人的一屆盛會,亦是世代交替的歷史節點。國際奧會主席巴赫曾經明確表示:“我們希望把體育帶給年輕人。”於是空手道、攀岩、沖浪、滑板成為2020年東京奧運會比賽項目——奧運會不再是“老年人的遊戲”。

迎合“年輕世代”,電競距離奧運會還有多遠?

要永遠年輕,是一件無比艱難的事,因為必須不斷擁抱變化。早在今年四月,奧運線下賽還未至,線上賽已先行。當時,國際奧會宣佈了一項史無前例的計劃:與旗下5個單項國際體育聯合會以及各遊戲發行商合作,推出奧林匹克虛擬系列賽。這是歷史上首次奧林匹克授權的虛擬體育賽事,也可以説是國際奧會在電競和遊戲領域領域邁出的關鍵一步。

而搶在5G來臨節點進軍雲遊戲的中國移動,也早已著手部署電競戰略。2020年底,由中國移動主辦、咪咕公司承辦的動感地帶·和平精英5G校園先鋒賽正可謂雲電競産業生態融合落地的一個經典案例。

但是對於家庭用戶來説,尤其是端遊玩家而言,網路波動造成的一系列問題令人困擾,遊戲玩家需要更高速、更穩定的寬頻網路。中國移動一方面以全千兆為引領,樹立高品質家庭市場新形象,同時,著力於用戶場景化網路使用需求,特推出電競寬頻,滿足高端遊戲玩家的上網需求。

電競寬頻,玩家“合縱連橫”的高速路

網際網路發展與電競産業一向相輔相成,互為魚水。在更大頻寬、更低延時、更快傳輸的技術加持下,必然會顛覆如今的遊戲、電競行業。尤其是依託于遊戲與硬體為載體的電競,更渴望迅速擁抱這場新技術革命。

但可想而知,有限的頻寬不可避免會産生一些延遲,除了因卡頓帶來的體驗不佳外,甚至可能導致選手的打擊等操作達不到預期效果。隨著家庭寬頻全千兆時代全面到來,優化遊戲體驗、保證競技公平性等方面因此獲得幫助。

基於中國移動全千兆的頻寬保障,通過VR等技術疊加,平面直播也有望升級為全景直播,無論觀眾身處何地,都可以在不影響比賽的情況下現身比賽實景觀戰,獲得更為沉浸式的觀賽體驗。

另有一點,玩家應該深有體會:外服遊戲的伺服器大多部署在國外,服務訪問路徑較長,容易出現網路擁堵、造成丟包和高延時的現象,導致遊戲無法登錄、登錄後延遲較高、掉線等情況。中國移動電競寬頻産品如同為遊戲玩家提供了一條“高速公路”——實現國服、外服千款手機遊戲、PC遊戲、PS4、Xbox、Switch主機遊戲加速,解決居家遊戲時延大、卡頓、掉線等問題,無需配置即可實現多終端、多賬號同時加速,隨時開黑無壓力。

從電視廣播時代到網際網路普及,再到如今移動網際網路時代,體育觀賽都有著更好的呈現,電子競技亦是如此,行業在不斷探索新技術空間的同時也讓人更加期待。全千兆時代將如何升級電競用戶的使用體驗?以電競寬頻為代表的中國移動場景化寬頻系列産品,將會提供自己的答案!