從被家長認為“打遊戲帶壞孩子”到被國家體育總局列為正式開展的運動項目,從幾個人湊成戰隊四處打比賽來“養家糊口”到如今頂級戰隊斬獲數百萬美元的獎金,從曾經的“邊緣産業”無人問津到如今成為各路資本爭相追逐的熱點,電子競技産業近幾年的發展可謂“翻天覆地”。
乘著“體育+網際網路”的發展、産業跨界融合以及直播平臺迅猛崛起的東風,電競産業依託龐大的年輕消費人群,成為誰都想分一杯羹的“香餑餑”。然而,即便戰隊林立,網紅主播層出不窮,上下産業鏈快速發展,但電競産業發展依然難言成熟。如何避免“其興也勃焉,其亡也忽焉”,讓電競産業健康、穩步地發展,是各方都應理性思考、認真面對的問題。
2003年,國家體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目。2016年9月,教育部發佈的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,增補了“電子競技運動與管理”專業。十多年的發展,電子競技産業終於從“江湖之遠”一步步走向了“廟堂之高”。
除了得到權威部門的認可之外,在消費市場上的高人氣也是電競産業發展的動力之一。不論是電競明星選手還是知名電競解説,動輒擁有幾十萬甚至上百位粉絲的他們成了不折不扣的“網紅”。從當年的“精靈族”大師“Magic Young”到“人皇Sky”,再到如今的明星解説,如Miss,星際“笨哥”等,都是電競玩家和觀眾心目中的“大神”。
以“Miss”為例,曾經是職業選手的她擁有不俗的戰績,但轉戰網路主播和線下解説之後,雖然一度遭遇困局,但姣好的容貌和專業的分析解説讓她成了遊戲“英雄聯盟”最受歡迎的解説之一,收入自然也是不菲。
近兩年來,隨著網際網路産業的發展以及“46號文”對體育産業發展的鼓勵,社會大環境正日益改變著人們對電子競技的認識。“50後、60後的父母以前沒有接觸過電子競技,認為這是簡單的‘打遊戲’,會耽誤孩子的學習和成長。但如今70後、80後的父母都是在接觸電子遊戲的環境中成長起來的,他們對電子遊戲和電子競技的認識已經有了很大的改變,父母觀念的變化帶來了社會認識的改變,也在一定程度上促進了電子競技産業的發展。”戲谷電競聯盟負責人鄭徵宇告訴記者。
但他也表示,在“沉迷電子遊戲”和“從事電子競技”兩個問題上,其實社會尚沒有一個很好的界定標準。“電子競技的最終目的在於競技,這就意味著這是一項需要‘拔尖’的項目,是一個需要長期練習、高淘汰率的行業,並不是每個人都能承受的。對年輕人來説,玩電子遊戲並不就是從事電子競技,這需要自己以及家人有清楚的認識。”鄭徵宇表示,在對“電子競技”的正確認識上,社會民眾還有很長的路要走。
社會認可度的提高以及商業收益的高企,讓越來越多的人加入到電競産業的發展中來。這裡面有希望成為明星選手、知名解説的年輕人,也有希望借此打造電競平臺、贏取豐厚利潤的資本。今年4月,在國家發改委下發的《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》中,專門提到要開展電子競技遊戲遊藝賽事活動,促進消費,推動電競産業快速發展。
在政策紅利之下,中國電子競技産業迎來了一個“最好的時代”。此前,這個行業已經吸引了騰訊、阿裏體育、樂視等資本跟進,不少上市公司、風投也都瞄準了電競産業。
作為電競賽事的運營方,阿裏體育電競部負責人王冠向記者表示,資本的進入固然可以推動産業的快速發展,但是如何用好資本,讓産業實現長期健康穩定的發展,則需要各方的努力,避免資本狂歡後留下一地雞毛,資本的快進快出對電競産業的發展將是巨大的打擊。
“如今電競行業在政策利好、社會認同、資本青睞的大環境下迎來了爆發性增長,正逐漸形成以電競賽事為中心,涵蓋內容授權、生産、製作、傳播以及衍生産品的上下游結構,同時催生出軟體開發、技術支援、賽事演藝、直播平臺等豐富的業態。”王冠表示,在不久的將來,專業電競運動員、比賽戰術分析師、電競節目製作團隊、專業解説以及電競運動員經紀人等職業都將快速興起,對經濟、文化都將産生推動力。
“當下的電競圈,不缺熱度、關注度和資金的流入,缺的是行業規範、專業化以及管理人才。”王冠告訴記者,作為一個競技類的項目,如果沒有好的賽事運營,沒有好的職業裁判,沒有好的俱樂部管理人才,電競産業的繁榮很可能曇花一現,“但在這些方面,我們目前還處在摸索階段”。
記者在採訪中了解到,從管理部門到電競運營公司再到戰隊俱樂部,很多業內人士都談到了“一里一外”。“裏”,指的是行業內標準和規範的制定,在這方面,傳統體育行業如中超、CBA的行業規範和商業模式可以提供有益借鑒。“外”,是指與國外的專業機構加強交流和溝通,取長補短。無論是阿裏體育與國際電子競技聯盟的合作,還是中韓兩國的電子競技相關部門達成“中韓電子對抗賽”的協議,都是溝通交流的重要形式。取長補短、少走彎路成為不少業內人士的共識。