怎樣的遊戲成癮才算有“病”
發佈時間: 2018-06-20 11:32:18 |來源:中國青年報 | |責任編輯: 沈曄
社會公眾眼中的“網癮”,與世衛組織所提的“遊戲障礙”,很可能不是同一碼事。如果雙方在基本概念和認識上未達成共識,相關議程的推進就是“雞同鴨講”。
6月18日,世界衛生組織發佈了新版《國際疾病分類(預先預覽版)》,將遊戲障礙添加到關於成癮性疾患的章節中。如果該分類目錄在2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國最終批准,將在2022年1月1日生效。
消息傳出以後,“遊戲成癮是病”的説法不脛而走。不過,作為預先預覽版的該方案目前尚有較大變數。一方面,世界上多家遊戲協會很快發聲明表示反對;另一方面,該分類目錄仍然有待批准。而且,就算獲得最終通過,有多少國家願意採納並在臨床醫療中實施也是一個未知數。
應該承認,將“遊戲成癮”放到科學的尺度中討論,是具有積極意義的。目前,社會對遊戲的認知,存在強烈的情緒偏見,一些教師和家長視遊戲為洪水猛獸,而諸如《頭號玩家》等電影的熱播,又顯示遊戲已成為大眾文化不可分隔的一部分。用科學方法界定“遊戲成癮”,在頻率、強度、時間上確立標準,有利於社會理性看待遊戲這項娛樂活動。
問題在於,現實中公眾對“遊戲成癮”的認知存在強烈的模糊感,很多社會討論和對策脫離了科學軌道。與其聚焦“遊戲成癮”是不是病,不如先解答怎樣的“成癮”才算“有病”,針對相應疾病又如何實施科學治療。
早在世衛組織發佈新版《國際疾病分類》之前,民間就已表達出對“遊戲成癮”的關切。打著各種幌子的戒網癮機構層出不窮,很多也是從臨床角度開展所謂戒網癮工作的。但是,諸如楊永信等實施戒網癮的醫生,給被家長送到戒治中心的未成年人造成嚴重的肉體和精神傷害。
如果“遊戲成癮”被確定為疾病,首當其衝的問題是醫療系統是否為開展相應的治療做好準備。比如,公立醫院是否要設立相應的科室,在醫師培養方面是否能提供相關課程。還應該警惕的是,某些人以戒遊戲癮的名義開展非法活動,將從前處於灰色地帶的暴力戒治擺到臺面上。
將“遊戲成癮”列為疾患,還考驗社會的應對能力。當前,對部分未成年人沉迷遊戲的討論,既是遊戲廠商推出防沉迷機制的商業倫理問題,也屬於學校、家庭實施教育和監管的範疇。一旦公共衛生領域也加入進來,會讓問題更加複雜。社會為防治“遊戲成癮”所要調動的資源可能成倍增長,比如,社會保險是否要為相關治療埋單?
精神類疾患是公眾常識中較為欠缺的一部分。這既表現在對精神疾病患者存在的偏見,也表現在對精神疾病的關注並不充分。人們容易看到沉迷遊戲這樣的顯性問題,卻未必能看清諸如抑鬱症等危害強烈的疾患。對精神類疾患的關注,不能因為遊戲這一大眾熟知的因素而跑偏焦點,而忽略更普遍的嚴峻現實。
其實,絕大多數人無須擔心自己因“遊戲成癮”患病。即便是在世衛組織的《國際疾病分類》中,也強調病患者行為模式要具有足夠的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害。現實中,很多人喜歡打遊戲,遠遠沒有達到臨床意義上疾病的程度。
現在看來,社會公眾眼中的“網癮”,與世衛組織所提的“遊戲障礙”,很可能不是同一碼事。如果雙方在基本概念和認識上未達成共識,相關議程的推進就是“雞同鴨講”。適得其反的是,公眾認知可能因為對專業概念的理解偏差,産生恐慌和焦慮,從而埋下打擊擴大化的隱患。
無論《國際疾病分類》最終有沒有把“遊戲障礙”列入其中,少數人沉迷遊戲而影響日常生活的現實不會改變,遊戲作為正常的娛樂活動的現實也不會改變。對於社會來説,不必為某種新概念的産生而進退失據,而更應該理性思考如何看待遊戲和它所影響的整個世界,如何讓下一代在原生網路環境中健康成長,培育符合時代需求的“頭號玩家”。(王鐘的)
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