遊戲成癮如何防控? 先從成長環境開始
發佈時間: 2018-06-20 13:06:34 |來源:北京晨報 | |責任編輯: 沈曄
世界衛生組織今年初決定將遊戲成癮列入精神疾病,相關規定自6月19日起生效。遊戲成癮已經成為當今社會的頑疾,研究顯示,網路遊戲成癮的發病率為0.3%-10.8%,且在青少年群體中尤為嚴重。但如何防治卻一直都是難題。不少人建議,理應建立防控體系,像控煙一樣防控網癮,但也有人認為,遊戲本身並非壞事,只要不成癮,也有放鬆精神、休閒娛樂的功能,因此,不能當做洪水猛獸。
●正方
要防控網癮
先從成長環境開始
孫宏艷(中國青少年研究中心少年兒童研究所所長)
遊戲成癮的問題,首先是標準,不論是國際上還是國內,成癮是有標準的。它和沉迷不一樣,有些家長覺得孩子玩遊戲時間過多,不愛寫作業,影響了學習,就認為孩子遊戲成癮了,這是不理性的,要判斷遊戲成癮,需要經過一系列嚴格的測定。
成癮有標準,且被認定是疾病,那麼防控就是有意義的,也是有必要的。但遊戲成癮的防控可能和其他疾病的防控有些不一樣,更多要從造成遊戲成癮的環境上考慮。
我們曾經做過一個青少年網癮的調查,根據標準,受調查的青少年中,成癮的比例是6.7%。之後,我們又把成癮的孩子和非成癮的孩子做了各方面的對比,發現了一些網癮孩子不同於一般孩子的特徵。
在年齡段上,初二、高一、高二的孩子成癮的比例更高,超過平均數。一方面,這個年齡段的孩子處在青春期,自我意識更強,但判斷能力和自我控制的能力不足,因此容易陷入其中。而初三、高三因為要備考,家長、老師監管比較嚴,所以網癮的比例要比其他年級更低。
在地點上,我們發現,經常在家、學校或親戚家上網的網癮比例更低,而在網吧或用手機上網的,比例更高。這不難理解,不論在網吧還是用手機上網,基本上都處在無人監管的狀態下,更容易成癮。
很多家長可能覺得孩子遊戲成癮,影響了學習,導致成績下降。但我們在調查中發現了完全不同的情況,即學習成績差的孩子更容易成癮,也就是説,孩子在學校、在學習生活中,先成了失敗者,然後就很容易逃到網上去,最終成癮。這些孩子中,我們發現,他們經常受到家長批評,老師和同學也不喜歡他們,只有在網上,才能得到慰藉。這個因果不能顛倒,因為它決定著我們怎麼防控和治療網癮的方法。
孩子的課餘時間也非常重要。首先,課餘時間和誰在一起很重要,我們發現,課餘時間自己獨處、或與校外社會人士在一起的孩子,更容易造成網癮,而和同學、家人在一起,甚至和家長同事的孩子在一起的,網癮比例都很低。也就是説,在無人交流、無人陪伴的狀態下,孩子更容易成癮。其次,課餘時間做什麼也很重要,調查顯示,那些課餘生活豐富的孩子,更不容易成癮。所以我們經常會建議家長,儘量為孩子提供更多的課餘活動,讓他們的網下生活比網上生活更加豐富有趣。
調查中還有一個特別的現象,對未來的自信與否,和成癮比例有關。那些對學習能力不自信、對自身生理狀況不滿、對家庭環境不滿的孩子,更容易成癮。比如生理狀況的問題,如果有個小姑娘,她很胖,就會很不自信,覺得自己很醜,她就很容易網路成癮,在網上把自己塑造成一個苗條、美麗、自信的形象,並沉迷其中,最終成癮,難以自拔。
除了自身的問題,人際關係也很重要。網癮的孩子,大多和身邊人關係不好,且對自身的人際關係狀態不滿。我們的調查中有個問題,“心裏話喜歡跟誰説”,其中,喜歡把心裏話藏在肚子裏的孩子,成癮的幾率要比其他孩子高10個百分點左右。
在網癮防控中,家庭至關重要。我們調查發現,民主型家庭、父母和孩子交流更多的家庭以及親子活動更多的家庭中,網癮的比例更低。還有一個現象,如果父母拒絕網路,或者為了孩子學習,不安裝網路或拔了網線,孩子網癮的比例反而更高,這也告訴我們,防控網癮也要講方式方法,堵不如疏。
●反方
遊戲很複雜
很難有防控的方法
姜乾金(浙江大學心理學教授)
把遊戲成癮列入疾病範疇,這當然應該支援,也是好事。這也促使我們,從更多的角度、更深入地思考遊戲乃至遊戲成癮的現象。
從表面上來説,遊戲成癮的判斷似乎不難,就好像煙癮、酒癮一樣,可以做標準化的衡量,比如達到一定時間、依賴程度如何、是否影響人際交往、影響個人前途等。
但這樣的標準真的完全沒問題嗎?未必如此。人的精神是非常複雜的,一種行為出現的因素可能是多樣的,導致的結果也同樣是多樣的。同一件事情,不同的認識方式,就會有不同的處置方式。簡單化地一刀切,反而會導致更加複雜的局面。
就如遊戲成癮,一旦簡單化了,無非就是達到某個標準,就是病人,然後進行藥物治療、行為干預等。但這樣真的是最好的處置方式嗎?可能對大多數人來説,成癮都是壞事,但同樣不能否認,這些對遊戲成癮的人,未來也可能會成為某個領域的精英。在人類歷史上,有太多這樣的例子,那些沉迷于某件事情無法自拔的人,很有可能在未來創造驚人的成果。雖然他們都是個例,但也告訴我們,不能否認這樣的可能。
遊戲成癮是病,我並不反對,但同樣也應該注意,標準化的判斷,很容易抹殺那些群體當中的“另類”,就如大學生心理篩查,這當然是好事,可以降低大學生産生心理問題的可能,但同樣也可能把那些被人視為“另類”的創造者抹殺掉。
所以,一方面要有明晰的標準,一方面也應該綜合衡量,不能只有單一的標準,也不能全是線性思維。
既然是疾病,防控當然也是應有之義。但同樣的,面對多樣化的事物,需要多角度的思考。以標準來防控當然容易,比如不能超過多少時間之類,但失之簡單,而且只是最表面化的防控,可能很難獲得預期的效果。
小孩子為什麼會沉迷遊戲呢?原因很多,比如學習壓力太大,比如學習過程的無聊造成了他精神上的空虛狀態,人會趨利避害,沉迷遊戲是可以想像的。這樣的情況,僅僅從遊戲時間、遊戲程度等方面去防控,沒什麼太大的意義,真正的防控不在遊戲,而在造成遊戲的原因上。
再如家庭環境的問題,如果家庭中父母忙於工作,不管孩子,甚至家庭氛圍不好,父母經常吵架等,都可能成為小孩子沉迷網癮的原因,這時候就不是控制遊戲的問題,而是改造家庭,改變婚姻觀念等問題。
還有性格問題,有些人做事情很執著,這本來是好事,但如果用到網路遊戲上,就可能成癮,那就要從性格上著手,想辦法改變他對遊戲的執著。
這些年來,遊戲成癮的問題已經引起了很多關注,也確實採用了不少辦法,比如禁止未成年人進網吧,還有不少人提出許多控制遊戲的辦法,比如減少遊戲的生産,比如控制青少年兒童玩遊戲的時間等,這些方式都很好,但為什麼效果不大。我想,主要和線性思維有關,既然遊戲成癮,那就減少遊戲,減少接觸遊戲的機會和時間。這樣的方式太簡單化了,實際上是不可能控制遊戲成癮問題的。
但反過來,有沒有辦法從遊戲沉迷的根源上加以防控?我想很難,因為遊戲沉迷的原因太複雜了,很難想像,有什麼方法能把整個社會的方方面面都囊括進去。
●主持人説
戲無益還是戲有益?
遊戲是什麼?傳統文化中對於遊戲的定義,大多是“勤有功,戲無益”“業精於勤,荒于嬉”之類。
相對來説,西方的哲學家對遊戲則有更加豐富的思考,柏拉圖把遊戲當做兒童學習生活能力的模擬行為,席勒則認為遊戲是“無目的的審美活動”,是“人擺脫動物狀態獲得人性的主要標誌之一”。
如果匱乏是創造的動力,那麼盈餘則會産生遊戲的衝動。如現代社會學家斯賓塞所説,“遊戲是剩餘精力的産物”,生産力的發展,使得人們不必把所有的精力都花在生存上面,富餘的精力必然要找到宣泄的渠道。
但使用富餘精力,並不只有遊戲一種,藝術、閱讀都可以承擔這個功能。在這個意義上,亞裏士多德的終極之問“人應該如何度過他的一生”仍值得思考。
遊戲確實有它的社會價值,但過度遊戲以致成癮,把遊戲當做唯一的休閒方式,甚至把遊戲當做生活的所有,那就是病態了。
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