近日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊發佈了《遊戲技術——數實融合進程中的技術新種群》研究報告的階段性成果。
在這份研究報告中,通過回顧遊戲産業與相關前沿技術近半個世紀的發展歷程,研究團隊嘗試將遊戲技術進行獨立分析,總結了遊戲技術的定義與內涵,並且首次嘗試對遊戲技術在推動晶片、5G以及虛擬現實/增強現實等前沿技術領域科技進步中的貢獻率進行量化評估。完整報告將於7月中下旬正式對外發佈。
遊戲技術經歷了三大發展階段
根據研究團隊的定義,“遊戲技術”為在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。遊戲技術因其可交互、高倣真、強沉浸、實時渲染等特性,正在逐步被應用到社會經濟的多個領域,成為推進數實融合發展的重要技術支撐。
報告指出,電子遊戲顯著的趣味屬性,掩蓋了遊戲技術的科學屬性,所以遊戲技術長期為人們所忽視。
事實上,電子遊戲的發展與前沿技術緊密相關,幾乎每一次技術浪潮,都會重塑電子遊戲的生態面貌。研究團隊在回顧過去半個多世紀以來電子遊戲的成長歷程基礎上,將遊戲技術概括為3個不同的發展階段——科學紀元、産業紀元、社會紀元。
據悉,上世紀40年代末至50年代初,電子遊戲幾乎和電腦科學同時誕生。當時的電子遊戲,因其具有明確的規則、嚴格的邊界以及強博弈性等特性,天然地成為研究和驗證人工智慧的重要工具。電子遊戲與電腦科學這種一體兩面的關係,在實驗室裏保持了近20年,這一階段即是遊戲技術的科學紀元。
1972年之後,電子遊戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨著網際網路,尤其是移動網際網路的快速發展,電子遊戲迅速成長為全球最重要的數字內容産業,成為我們日常生活的重要組成部分,遊戲技術因此進入産業紀元。
基於龐大的用戶基數,以及對算力、圖像顯示、網路頻寬的極致追求,在這一時期,遊戲産業成為晶片、5G高速網路等許多前沿技術的“隱形牽引力”和“技術孵化器”,同時也積累了一系列獨特的技術能力。
近年來,伴隨著數字經濟的快速發展,遊戲技術也突破傳統的遊戲場景,開始被運用到數字文保、工業倣真、智慧城市、影視創作等越來越多不同的領域中。因此,這一時期被研究團隊定位為社會紀元,遊戲技術開始走出遊戲産業,成為推動不同産業數字化轉型,走向數實融合、構建數字孿生體的核心工具,並開始在更大範圍內創造出更大的社會經濟價值。
遊戲技術對其他數字産業同樣具有驅動力
在這份報告中,研究團隊首次提出跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,嘗試將遊戲技術對其他數字産業及相關技術體系的驅動力進行量化分析。
通過引入和測定行業科技進步貢獻率、遊戲技術知識圖譜與其他産業技術知識圖譜的關聯繫數等變數,結合國家統計局、相關部委、行業協會的公開統計數據,研究團隊初步測算出遊戲技術對晶片産業、5G高速網路産業和虛擬現實/增強現實産業的科技進步貢獻率。
其中,2020年,遊戲技術對晶片産業的技術進步貢獻率大約為14.9%,尤其是以雲遊戲為代表的新興技術領域,有望讓雲端算力需求倍增,這對於我國實現自主可控的圖形計算架構有著重要意義。對於5G和虛擬現實/增強現實這兩個業界公認的數實融合時代的重要基礎設施,遊戲技術的科技貢獻率更是高達46.3%和71.6%。
事實上,電子遊戲脫胎于電腦科學研究,經歷了50多年的發展後,電子遊戲相關的數字技術已經成為一個相對獨立的技術系統和一個擁有眾多可能性的數字技術種群,逐漸被應用於更多的社會領域,在科技創新、實體經濟、文化構建以及社會公益等方面創造出更多的價值與可能性。
如今,電子遊戲已不僅是規模最大、發展最快的娛樂形式,長期應對數字環境、數字化身、數字資産等領域的遊戲技術,很有可能在即將到來的數實融合社會中發揮獨特作用。各行業將先後涌現出大量的數實融合新場景。在元宇宙大潮來臨之際,遊戲或將成為元宇宙最先落地的應用領域。
此次研究團隊嘗試從科技創新的角度來重新審視遊戲技術,不僅將有利於全社會更加全面地認識電子遊戲及其背後的技術全貌,也能更好地引導相關産業的健康可持續發展,併為數字技術的系統研究提供了一種全新視角。
(責任編輯:畢安吉)