3月14日,國家網際網路信息辦公室發佈關於《未成年人網路保護條例(徵求意見稿)》(下稱“徵求意見稿”)的公開徵求意見的通知。本次通知提到網路遊戲平臺要採用“必要手段”驗證未成年用戶真實資訊,並且再次提到要限制未成年在網路遊戲、直播、音視頻、社交等平臺的消費。
雖然目前這只是一份“徵求意見稿”,但在業內看來,為了防止未成年人沉迷遊戲,這意味著有可能在現階段基礎上進一步對未成年遊戲身份資訊進行監管。
值得一提的是,去年8月,國家新聞出版署下發的《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,被業內稱為“史上最嚴防沉迷政策”。遊戲公司紛紛依照通知要求,僅在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,部分遊戲甚至拒絕未成年登陸。
既然遊戲公司都積極同未成年“割席”,為何本次《徵求意見稿》仍提醒平臺採用“必要手段”?
未成年玩家鑽空子“違規”充值
《證券日報》記者從黑貓投訴平臺發現,當下幾款人氣手遊都存在未成年家長投訴並要求退款的情況。平臺上的一位家長向《證券日報》記者反映,家裏13歲的孩子在今年春節前一個月,往米哈遊的一款遊戲中充值了5萬元,“因為使用了成年人的身份資訊。”
冒用成年人資訊的現象並非孤例,已然成了未成年玩家躲避遊戲平臺防沉迷限制的一種“常規操作”。記者發現在黑貓投訴平臺為了追回充值金額而自稱使用了家長資訊的玩家也不勝枚舉。
對此,米哈遊相關負責人向《證券日報》記者回應稱,如果未成年人用戶冒用了家長的身份資訊進行註冊、並産生了充值行為,家長可以通過米哈遊未成年成長關愛熱線或訪問米哈遊成長關愛平臺進行未成年遊戲問題申訴。“為了更好地應對孩子冒用大人身份證資訊的問題,我們已經在試點人臉識別功能。”
騰訊遊戲去年公佈的數據顯示,截至2021年11月,平均每天有686萬個賬號在登錄環節觸發人臉識別,超70%的賬號因拒絕或未通過驗證,被納入防沉迷監管。
艾媒諮詢CEO兼首席分析師張毅向《證券日報》記者介紹,人臉識別仍是現階段最有效識別未成年賬號的手段。“人臉識別系統能夠精確判定是誰在登錄,誰在玩遊戲,從保護未成年的角度來看是效果最好的。”
但目前人臉識別並未完全在遊戲行業推廣開來。騰訊、網易、米哈遊等已經接入或嘗試接入人臉識別的公司仍是少數,大量遊戲公司在設置人臉識別方面依然存在障礙。
人臉識別防沉迷“合規”嗎?
疊紙遊戲的相關負責人向《證券日報》記者表示,很多遊戲公司還沒能採用人臉識別,主要涉及到一些前置問題,比如立法或未成年用戶資訊保護等。“這次網信辦的徵求意見稿也提到了如果需要進行必要手段的驗證,需要通過‘國家建立的統一未成年人網路遊戲電子身份認證系統’進行驗證。後續若施行,我們肯定第一時間做出合規響應。”
“目前,有關人臉識別的安全性、防範以及隱私相關問題,先一步試點的公司都已經有了有效的解決辦法。與此同時,人臉識別已經被廣泛應用在生活裏,如果要解決未成年沉迷遊戲的問題,人臉識別都是各個公司要邁出的一步。”張毅説道。
易觀互娛行業資深分析師廖旭華表示,想要徹底杜絕未成年沉迷問題,恐怕需要“全量全時”的人臉識別。但全量人臉識別有違個人資訊保護法的“最少夠用”原則,即便是銀行在驗證資訊時也不會大量使用人臉識別。人臉識別雖然是非常有效的手段,但也不能濫用,更不該完全依賴遊戲公司的人臉識別。
“未成年沉迷問題的根源在於家長,學校和社會也未承擔足夠的責任。家長在子女教育管理、學校在科學遊戲教育、社會在未成年人娛樂環境等方面都存在很大的改進空間。目前遊戲行業的驗收手段已經非常嚴格了,遊戲企業和監管部門不是不可能使用全量人臉識別,但是行業並不希望走到那一步,因為這對於社會整體而言是一個並不健康的制度。它不僅不符合法律,還會導致資源浪費,並且伴生巨大的公民資訊保護風險。”廖旭華説道。
本次《徵求意見稿》中也強調,對未成年人沉迷網路進行預防和干預,應當遵守法律、行政法規和國家有關規定。並要求學校和監護人能提高早期識別和干預能力,關注未成年人上網情況以及相關生理狀況、心理狀況、行為習慣。
(責任編輯:柯曉霽)