休閒遊戲商業化變革受關注

發佈時間:2022-09-16 14:26:02 | 來源:中國證券報  | 作者:于濛濛 | 責任編輯:喬沐

近期,一款名為《羊了個羊》的休閒小遊戲人氣飆升,引發市場對休閒遊戲商業化變革的關注。

業內人士表示,近年來現象級休閒小遊戲頻繁出現。這類遊戲用戶規模大、下載量高,但ARPPU(付費用戶平均收入)普遍較低。未來休閒遊戲需逐步調整變現模型,引入訂閱等用戶付費機制,並探索長線運營。

迅速火爆

《羊了個羊》設計簡單,主要玩法為重疊的各類方塊,其特點是通關極難,因此成為熱門挑戰。

這款遊戲在中秋假期上線後,引來眾多玩家爭相體驗。自9月13日午間起,《羊了個羊》伺服器多次崩潰。截至目前,已有超100萬人玩過這款遊戲。

對於《羊了個羊》收穫高人氣,遊戲運營方簡遊科技創始人張佳旭介紹,團隊花了3個月開發《羊了個羊》,期間進行了諸多調整。因為一直在做社交類遊戲,所以也製造了一些話題,為《羊了個羊》的傳播打下基礎,未來會繼續加強《羊了個羊》的社交和遊戲內容。

一位遊戲行業分析師告訴中國證券報記者,《羊了個羊》短時間內的熱度尚可,但要長期維繫很難。早前《跳一跳》《打飛機》等現象級小遊戲曾迅速火爆,但後續活躍度急劇下滑。

商業模式亟待探索

休閒遊戲的商業化前景受到市場關注。

在移動網際網路興起的背景下,國産休閒遊戲誕生了一些現象級産品,包括樂元素的《開心消消樂》、巨人網路的《球球大作戰》等。休閒遊戲具備強大的社區傳播力。其中,《跳一跳》在上線一個月內用戶數就超過3.1億。

市場規模方面,根據弗若斯特沙利文的統計數據,2020年中國大陸地區休閒遊戲市場收入規模達到463億元,同比增長31.9%,佔總體移動遊戲市場規模的22.6%。而根據易觀的數據,休閒遊戲月活躍用戶數在2020年突破4億,在用戶流量方面重要性凸顯。

業內人士介紹,休閒遊戲的變現主要通過廣告和內購兩種模式,目前以廣告變現為主。由於在內容設置和玩法上的特點,休閒遊戲可設置的付費點較少,具有高下載量、低ARPPU的特徵。目前,內置廣告是休閒遊戲實現流量變現的主要途徑,收入佔比過半。

值得注意的是,自2020年以來,休閒遊戲獲客成本不斷提高,廣告變現收益不斷降低。同時,隨著政策對依靠廣告變現的小遊戲版號管理進一步落實,廠商投資廣告變現模式遊戲的熱情逐漸消退。

“在行銷環境不利的情況下,對於休閒遊戲而言,拓展更多元的變現模式和探索新興領域是必然選擇。”太平洋證券研報指出,通過內購方式實現的收入佔比會逐步提升,這在2020年已經有所體現。根據AppsFlyer的數據,全球休閒遊戲通過內購方式實現的收入在2020年第二季度提升32%,且增長水準一直保持到2020年年底。海外頭部休閒遊戲廠商的收入結構(內購為主)也證明休閒遊戲用戶同樣具備較高的付費潛力。此外,部分帶有競技屬性的休閒遊戲正在探索電競模式,這將成為可行的替代方案,為中小廠商提供突圍機會。