“二次元”文化是一種怎樣的存在?你對它了解多少?(組圖)

2017-07-27 10:31:35 來源:央廣網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】近年來,隨著資本不斷涌入“二次元”市場,“二次元”經濟、“二次元”文化頻繁受到關注,開始以各種姿態進入大眾視野並影響社會生活。那麼,“二次元”是怎樣一個“世界”,又呈現怎樣的文化生態呢?

  原標題:“二次元”究竟是種啥文化?

  近年來,隨著資本不斷涌入“二次元”市場,“二次元”經濟、“二次元”文化頻繁受到關注,開始以各種姿態進入大眾視野並影響社會生活。那麼,“二次元”是怎樣一個“世界”,又呈現怎樣的文化生態呢?

  “二次元”是什麼?

  日本的鐮倉之所以成為旅遊的熱門城市,除了6月盛放的紫陽花,還有滿載“80後”的青春回憶的《灌籃高手》取景地,鐮倉高校前站是劇中主人公櫻木花道與晴子第一次打招呼“命運的路口”。鐮倉還有劇中的陵南高中的原型“鐮倉高等學校”,以及流川楓常常飛馳而過的“湘南海岸”。近幾年,很多出生於上世紀八九十年代的人常常到鐮倉高校前站前追憶曾經熱血青春,不少旅行社不願錯失良機紛紛推出“二次元回憶之旅”。此外,很多電影、網劇、展覽都被貼上“二次元”的標簽。

  當下,“二次元”頻繁被使用,很多人所説的“二次元”似乎很籠統,這個詞幾乎成為潮流、時髦、流行、年輕的代名詞,各種不相干的概念都植入其中。然而,什麼是“二次元”,我國“二次元”文化如何形成,很多人並不清楚。

  大眾定義中,“二次元”是ACGNC,即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、小説(Novel)、角色扮演(Cosplay)。蘇州大學新媒介與青年文化研究中心副主任陳霖教授表示,“二次元”作為一種文化現象,從空間來看,早期的動畫、漫畫作品都是以二維圖像構成的,在二維空間內創作,與“三次元”,即現實世界形成對比,這是基本區別。從手段來看,“二次元”是虛幻、理想的,通過與“三次元”現實世界、成人社會做出區隔而形成一種自身能夠認同的文化。從審美層面看,通過二維空間創作形成一種獨特“畫風”,即獨有的題材、風格形成的審美特徵。可以説,隨著“二次元”經濟開發的深入,“泛二次元”現象逐漸形成。

  陳霖認為,“二次元”文化進入中國分為三個階段,第一階段是官方引進階段,最早被引進中國的日本動畫片之一,是日本“漫畫之神”手冢治蟲操刀的1963年黑白版《鐵臂阿童木》。以捆綁播出卡西歐的廣告為交換,中央電視臺免費得到了這部動畫片的播放權,並自1980年起播出。隨後《美少女戰士》《北斗神拳》《龍珠》《聖鬥士星矢》《四驅小子》等登陸熒屏。第二階段,非官方的傳播階段,1998年伴隨網際網路興起,“二次元”非官方的傳播開始形成一股強大的力量。2000年,廣電總局規定電視臺引進境外動畫片需要通過審批,播出動畫片的時長也受到限制。很多日本動畫轉向網際網路傳播。第三階段,自主傳播階段,Acfun(簡稱A站)、bilibili(簡稱B站)的爆紅是一個標誌,A站B站引進了大量官方渠道無法看到的動畫、電影,雖然其中一些影片因版權問題下架,但是網站中大量自創、改編影片仍然會影響“二次元”文化的發展。總之,官方傳播和非官方傳播出現交叉傳播的現象,兩者在自主傳播中得到結合。

  據中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心“青少年網路流行文化研究”課題組調查表示,“二次元”文化是內容龐雜種類繁多的網上世界,幾乎可以滿足所有年齡段青少年對文字、圖像、視頻、動漫的特殊喜愛。“二次元”文化呈現著多樣而分散的狀態。

  “二次元”青年什麼樣?

  從年齡構成上看,最早接觸“二次元”的“80後”正逐漸退出,“90後”和“00後”已是“二次元”用戶主力人群,佔到90%以上。

  1990年出生的趙靜在漫畫公司工作,用她的話來講,從商務、運營、HR,沒離開過漫畫圈,自稱“深度迷戀著‘二次元’漫畫的小成員”。她告訴記者,她接觸“二次元”的時候,還沒有“二次元”這個詞。當初因為單純地迷戀漫畫,而進入“二次元”世界。“當時一部名叫《潘朵拉之心》的漫畫拯救了青少年時期頹廢的我,也是影響了自己職業道路的,總之很健康地長大了。”從事漫畫工作之後,見證了很多平臺的關閉,見到了很多的漫畫網站APP的興起繁華衰落消失。

  談到“二次元”的變化,趙靜感慨,當資本注入“二次元”,可以推進行業發展,但是也暴露了很多人的“惡魔思想”。每當她不經意地看到那些標榜“二次元”的誇張綜藝節目時就有些氣憤,因為並不是所有的奇裝異服都是“二次元”,也不是唱幾句日語歌就是“二次元”。

  那麼,“二次元”與“三次元”之間的隔閡是否會影響他們對於現實世界、成人社會、主流意識的價值觀、審美觀的傳播和接受?

  趙靜認為自己是分得清現實的人,“二次元”的故事是激勵、陪伴、治愈自己的。“我很喜歡‘二次元’的世界,也很喜歡現實的世界……”

  不過,網際網路是青少年身心的有機組成部分,網際網路在豐富他們文化生活的同時,也全面深刻地影響了他們的成長。青少年每天耗費許多時間與同樣連線的同輩或同好交往溝通,而減弱了現實生活中面對面交往的頻度,“低頭族”隨處可見。數據表明,青少年使用社交網路時間越長,越願意與遠距離的、素不相識的陌生朋友分享自己的想法和秘密,而現實生活中面對面的溝通和交流熱情呈現下降趨勢。

  “90後”遊戲愛好者“高小驢”表示,因為深受“二次元”文化影響,剛進入工作崗位時並不適應。和網友相談甚歡的他,不知道該如何與人面對面溝通交流。但隨著年紀增長,這種“尷尬感”逐漸消失,慢慢地明白如何與真實世界相處。

  從事影視策劃的日本電影愛好者“嚴肅的饅頭”認為,動漫用語深度影響了年輕人的語言表達方式。“二次元”已經成了他們的一部分,塑造了他們的人格。受“二次元”影響的人已經不是小眾,所以間隔很容易打破。

  “二次元”文化構成了青少年群體的一體兩面,是他們真實人生不可或缺的“第二人生”,並且為青少年網路流行文化的其他類型提供著源源不斷的文化符號,成為網路流行語言、網路表情、網路原創音樂、網路聲客這類青少年流行文化再生産的富礦。陳霖認為,不能否認“二次元”文化中存在暴力、色情等消極的內容,但是,一些作品以“友情、努力、勝利”作為內容的主旋律,比如《灌籃高手》《火影忍者》等曾經安撫、鼓勵幾代青少年,給予他們精神動力。“目前還沒有一個實證研究顯示,人們無法融入現實社會是單純由於癡迷過某部動漫作品而導致的。不能以個例片面來下論斷。”同時,在中國最早接觸“二次元”的“80後”,雖然正在逐漸從“二次元”愛好者的核心群中脫離出來,但是,他們的子女正在以新的方式接受新的“二次元”內容。

  “二次元”怎樣對接主流文化?

  新媒介與青年文化研究中心研究表明,與真實世界的“真實”性不同,“二次元”世界既反映出了青少年對社會關係的烏托邦想像,更映射出他們處理現實生存壓力、建構社會關係以及如何獲得存在感和創造性的努力。有關青少年為何投身網路遊戲並樂此不疲的調查,也得出了相似的結論,被調查者有87.9%是為了打發時間,77.8%表示需要緩解現實壓力,59.7%是渴望獲取成就感,58.9%為了體驗網遊的背景故事或畫面,49.4%純粹是以遊戲去結交朋友,而以網遊為現實職業的佔比僅為13.3%。這説明,網遊對青少年群體來説,並非出於掙錢的、職業的、現實的考慮,更多的是想像性地解決現實的困境和釋放心理壓力。

  天津社科院社會學研究所所長張寶義表示,“二次元”文化近年來在我國盛行,原因有以下方面:一是中國當代的青少年是在動畫動漫和遊戲當中成長起來的,接觸“二次元”文化比較多,對虛幻中的理想有較高的期待,很容易融入“二次元”文化;二是網際網路的高度發展,給我國的青少年傳播“二次元”文化創造了條件,無論是A站還是B站,彈幕的開放與互動,為青少年提供了參與條件。總的説來,“二次元”屬於亞文化的一種類型,是青少年成長階段的一種文化需求,但是不會成為社會的主流文化。據統計,B站90%都是25歲以下的青少年,當這些青少年步入成年後,他們對現實社會(即“三次元”)會有更深刻的理解,“二次元”文化會在他們身上弱化和褪色。“二次元”有積極的一面,對青少年思想的啟蒙、追求完美的理想以及提升青少年的審美和情商都是有益的。不利的一方面則是容易造成青少年的思想脫離現實,過於虛幻和理想,使現實和理想産生衝突,並在衝突中容易造成青少年對人生的消極心態。在利弊並存的文化背景下,社會的主流文化應當給“二次元”更多的包容,並通過主流文化對青少年的成長給予更多的引導。

  隨著時間推移,青少年用戶勢必會成為社會主流文化的傳播者,也會成為主要消費人群,給“二次元”帶來巨大的産業價值。易觀發佈的《“二次元”産業研究報告》顯示,隨著經濟水準的不斷提升,“二次元”作為文化産業的分支,也已進入了可消費的非必需消費品範疇。據統計,在“二次元”周邊産品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍“二次元”內容消費者規模達到568萬人,邊緣活躍“二次元”內容消費者規模達到8028萬人。陳霖認為,“二次元”IP被改編的作品也越來越多,如影視作品《大聖歸來》《秦時明月》《十萬個冷笑話》,網路綜藝節目《吐槽大會》《拜託了冰箱》等。人們已經越來越不能忽視“二次元”文化所帶來的社會影響了,這就需要我們正視它並找到“二次元”文化與主流文化的契合點,使兩者的互動更為積極,形成一種良好的文化生態。

初審編輯 房靜靜

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