暢遊高管解讀財報:調整天龍八部端遊挽回流失用戶

2017-04-26 09:40:23 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  北京時間2月21日晚間消息,暢遊(NASDAQ:CYOU)今日發佈了截至2016年12月31日未經審計的2016財年第四季度及全年財報。
原標題:暢遊高管解讀財報:調整天龍八部端遊挽回流失用戶

  北京時間2月21日晚間消息,暢遊(NASDAQ:CYOU)今日發佈了截至2016年12月31日未經審計的2016財年第四季度及全年財報。財報顯示,暢遊第四季度總營收為1.31億美元,年同比下滑19%;不按美國通用會計準則計算,歸屬暢遊的凈收入為4000萬美元,稀釋後的每ADS凈收益為0.75美元,去年同期歸屬暢遊的凈收入為4600萬美元。

暢遊高管解讀財報:調整《天龍八部》端遊挽回流失用戶

  財報發佈後,暢遊CEO陳德文(微網志)、COO洪曉健、CFO周晶、首席遊戲開發官韋青等高管出席了隨後舉行的分析師電話會議,解讀財報要點並回答分析師提問。

  以下為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

  瑞士信貸分析師:首先,可否介紹一下今年打算上線的《軒轅劍》和《仙劍5》的最新進展?第二,鋻於暢遊將會把新《天龍八部(預約送珍獸)》手遊的會計處理改為計算凈收入,而合作夥伴騰訊可能會承擔大多數的行銷和銷售成本,那麼2017年公司的遊戲業務和整個集團的利潤率預期會是怎樣的?

  陳德文:現在《軒轅劍》和《仙劍5》都已經進行了第一次小規模測試,《軒轅劍》是與騰訊合作的,一般和騰訊合作的遊戲都需要經過四到六輪的測試,然後才會上線。對於暢游來説,不管是《軒轅劍》和《仙劍5》這兩款遊戲,還是其他遊戲都一樣,我們希望要將遊戲調整到我們滿意的程度才會上線。

  周晶:我們不會提供全年凈利潤預期,但公司認為在經典版《天龍八部》手遊上線以後,會對公司的利潤率帶來積極的影響,預計公司2017年第一季度利潤率將保持穩定。

  美國銀行-美林分析師:我的問題是關於暢遊的遊戲研發的, 你們提到暢遊的運營正在越來越高效,我們也看到公司員工總數在過去幾個季度也保持穩定,那麼,隨著公司在2017年推出更多的新遊戲,會招聘更多研發人員嗎?目前暢遊的員工總數是什麼情況?

  陳德文:現在暢遊員工總數大概是2800人,其中1200人左右為研發人員,另外像晶茂電影傳媒、RC語音、海豚瀏覽器、17173等關聯公司的員工總數大概為5000人。

  2017年暢遊員工總數應該會保持與2016年相同的水準,保持在2800人左右。

  花旗集團分析師:我第一個是關於影院廣告收入的,請問這項收入環比來看未來的發展趨勢是什麼?我們看到公司在第四季度實際上增加了更多的影院合作夥伴,但環比收入似乎反而出現了下降,那麼今年第一季度相比上個季度會有何變化?2017年全年會有什麼趨勢?

  第二,你們剛剛提到《天龍八部3D》日活躍用戶(DAU)在第四季度出現了小幅增長,但收入環比同時出現下滑,那麼你們如何看待該遊戲的付費用戶和ARPU(平均每用戶貢獻收入)的未來趨勢?

  周晶:第四季度,公司的影院廣告收入出現了小幅下降,下降並沒有很多,與第三季度相比,收入其實基本上是一樣的,主要是因為受到了一些季節性的因素的影響。今年,我們會繼續增加對影院資源的採購,因此公司在影院廣告上的支出會上升,但我們相信來自影院廣告的營收也會相應地增加。

  陳德文:《天龍八部3D》手遊DAU和收入環比下滑的原因主要有兩個:第一個,我們在第三季度開始大大降低了《天龍八部3D》手遊的促銷活動;第二,我們發現在遊戲內,大額付費玩家和小額付費玩家的體驗差異太大了,導致大額付費玩家和小額付費玩家都沒有很大的動力去付費。

  中金國際分析師:我第一個問題是關於暢遊最新遊戲組合的,第四季度海外遊戲對公司總的移動遊戲收入的貢獻佔比是多少?《天龍八部》端遊在第四季度的收入貢獻是多少?另外,你們對2017年《天龍八部3D》手遊和《天龍八部》端遊收入下滑有怎樣的預測?

  第二,陳總剛才提到,對於那些測試數據反映非常好的優質遊戲,暢遊會加大行銷推廣費用,這是否意味著,與騰訊合作開發的《天龍八部》經典版本的部分市場行銷費用中仍然會有一部分由暢游來承擔?

  周晶:海外移動遊戲收入非常少,所以我們並不披露海外部分佔移動遊戲收入的貢獻比例,基本上你可以忽略這一部分。至於手遊在公司整體收入的佔比,第四季度大概為20%。關於《天龍八部3D》手遊和《天龍八部》端遊的收入下滑,我們預計第一季度《天龍八部3D》手遊將下滑15%左右,《天龍八部》端遊的收入將下降10%,預計這個趨勢會逐漸穩定。

  陳德文:關於第二個問題,首先,對於經典版《天龍八部》來説,所有的行銷活動和行銷費用都是由合作方騰訊來承擔。

  至於其他達到我們測試數據要求的遊戲,我們會提前用更多的方法來做行銷,但是這並不意味著我們會大量增加行銷費用。我們更希望是通過投入更多的人員,找到更有效的行銷方式,哪怕是拉長行銷的時間,來把行銷工作做得更好。

  中金國際分析師:第四季度《天龍八部》端遊的收入貢獻情況如何呢?

  周晶:我們不提供《天龍八部》端遊的數據。

  匯豐銀行分析師:在12月份的《天龍八部3D》手遊的測試中,有沒有收到一些有趣的、值得分享的玩家的反饋?之前的電話會議裏你們曾説遊戲的貨幣化模式是上一次測試的重點,那麼請問暢遊想將《天龍八部3D》做成一個高ARPU的重度手遊,還是説偏向於社交的輕度手遊?

  韋青:在12月份的《天龍八部3D》手遊的測試中,我們很多的時候還是繼承了一些端遊方面的設計思路,更多的是偏向社交且有序的PVP(即玩家互相利用遊戲資源攻擊而形成的互動競技)行為的做法。從12月份的遊戲測試數據來看,我們的核心用戶群,也就是市面上很多原來接觸過暢遊眾多《天龍八部》端遊的玩家來看,他們的數據表現良好。

  但是,對於從ARPG(動作角色扮演遊戲)或其他輕度遊戲轉過來的用戶來説,他們的數據有點欠缺,所以從12月份測試到3月份測試的空檔期,我們的工作重點更多是調整和增加適合這部分新用戶的遊戲體驗。

  麥格理證券分析師:首先,3月份的《天龍八部3D》測試相比去年12月份的測試會有哪些改變,測試會持續多長時間?在12月份的測試中,《天龍八部3D》手遊用戶與《天龍八部》端遊以及《天龍八部》經典版的玩家是否有重疊部分?

  韋青:3月份的測試目前預計會持續三周左右,但到時可能會根據當時具體的情況,有可能會延長測試時間。在之前的歷次測試中,我們並沒有超過三周的時間。

  3月份的測試的目標是調整前期數據表現,即用戶次日留存的數據,也就是泛核心用戶的次日留存。在12月份的測試數據中,我們目前來看,一個很有意思的現象是,那就是《天龍八部3D》手遊的用戶相對於其他遊戲的數據表現更差一些,這也證明了我們之前的一個判斷,那就是《天龍八部3D》與新的《天龍八部》手遊和是不同類型的遊戲。

  至於與《天龍八部》端遊相重疊的用戶,由於我們沒有對這部分用戶進行過測試,只是導入了一些原來流失的端遊用戶,目前他們的數據表現相對來説更好一些。

  具體些講,在12月份的測試中,我們引入了不同標簽的用戶,《天龍八部3D》的部分流失用戶我們也導入了一部分,《天龍八部》端遊的流失用戶我們也導入了一部分,此外還導入了一部分從《天龍八部》端遊流失的用戶,目前來看,在這三個數據當中,《天龍八部3D》手遊的流失用戶的表現是最差的,這與我們之前的判斷是一致的,即《天龍八部3D》與我們現在的純《天龍八部》手遊是兩款不同的遊戲,針對的用戶群體也是不一樣的。

  麥格理證券分析師:請問暢遊今年在新推出的端遊産品上有什麼計劃,特別是《蠻荒搜神記》最新的進度是怎樣的?

  陳德文:我們現在正準備對《蠻荒搜神記》進行下一輪測試,如果測試結果達標,一切順利的話,《蠻荒搜神記》應該會在六月份左右上線。如果數據不達標的話,可能還會向後延期。

  中銀國際分析師:鋻於現在AR和VR遊戲方面的用戶越來越多,請問暢遊在VR遊戲和AR遊戲上的策略?

  陳德文:我們在2016年立項了兩個VR遊戲,一個是RPG類型的遊戲,一個是對抗類的遊戲,現在其中一款遊戲已經跟新力達成了合作,由新力來獨家代理髮行;另外一款VR遊戲還參加了騰訊舉辦的第一屆VR遊戲比賽,應該會跟騰訊進行合作。

  德意志銀行分析師:首先可否解釋一下《天龍八部》經典版用戶在安卓平臺和iOS平臺上的數據表現有什麼區別?

  第二,對於《天龍八部》經典版,之前的測試也確實其核心用戶《天龍八部》端遊的用戶,但後來公司又做了一些調整,以迎合《天龍八部3D》手遊的用戶,暢遊為什麼非要做一些挑戰去滿足這些非核心用戶的玩法需要呢?

  韋青:第一個問題,根據我們當前掌握的測試數據,相對來説,iOS用戶的ARPU值偏高一些,用戶的遊戲單次付費額度比較大,而安卓用戶的遊戲單次付費額度比較小,年紀相對來説比較年輕,這是目前我們發現的兩個用戶群體之間的一些區別。

  第二點,如果《天龍八部》經典版我們不是從追求遊戲更高品質的角度出發,那麼從某種意義上講,確實單純滿足核心用戶的需要就夠了。但是因為我們在與騰訊進行合作,相對而講,他們可以影響到大量的次核心用戶,即傳統的MMORPG遊戲用戶。所以,我們決定對遊戲數據進行調整,讓次核心用戶能夠表現更好一些,這樣在新遊戲上線以後,我們整體上的數據可以表現地更好。

  摩根大通分析師:我有兩個問題,一個是關於《天龍八部》端遊的生命週期,你們如何看待這款遊戲未來兩三年的趨勢,會是持續下跌的趨勢,還是説到了某個時間點會變得相對穩定?相對於市場上發佈時間較早的遊戲,其實也有些在10年前即07年或08年上線的遊戲,至今表現仍然相對穩定,甚至在去年上半年還有些增長,那麼為什麼《天龍八部》的生命週期為何與其他很早發佈的遊戲不一樣呢?

  第二,關於手遊市場,剛才你們也表示現在手遊的人口紅利已經接近尾聲,根據你們剛才討論的內容,暢遊2017年的工作重點似乎還在強變現MMORPG手遊遊戲的研發和運營上,不知道我的理解對不對,那麼除了手遊上的強變現MMO,公司在人口紅利接近尾聲的市場還會有什麼樣的策略?

  韋青:《天龍八部》端遊為什麼會與其他的遊戲有所區別,第一點,現在生命週期超過十年的遊戲都是每種類別中較為經典的遊戲,但最大的一個問題是,暢遊之前在遊戲研發上走過一些彎路,大家應該還記得,在2015年的時候我們存在一些強拉週期的活動,這種活動將《天龍八部》端遊變成一種強PK的遊戲。而實際上,我們原來的《天龍八部》是一款有序的弱PK、社交類型的遊戲。

  在發現這個問題以後,我們在2016年對遊戲研發方向做了調整,而從活躍用戶數據來講,我們的調整已經取得了一定的效果。因為《天龍八部》是一款時間很長的遊戲,短時間內的修改無法起到立竿見影的效果,我們預計在2017年,除非經典版《天龍八部》手遊上線有可能對《天龍八部》端遊有所影響之外,拋除這個影響因素之外,《天龍八部》端遊的未來我覺得將趨於穩定。

  陳德文:第二個問題,其實從去年開始我們就發現手遊市場有了很大變化,去年卡牌遊戲的市場份額從前年的35%左右跌到了百分之十幾。我們預計MMORPG遊戲今年可能遇到了與卡牌遊戲類似的市場環境,主要原因是,到去年,從經典的端遊改編的手遊幾乎全部上線,而且大部分都取得了比較好的成績,所以也讓整個MMORPG手遊的市場份額增長至50%左右。但是由於MMORPG仍然是手遊市場的重中之重,所以對於暢游來説還會堅守這個領域。

  從好的方面講,MMORPG遊戲研發的資金投入、時間成本以及對品質的要求越來越高,我們認為在這個領域,中小型開發商會慢慢失去競爭力,這對暢遊長期來説是一個有利的因素。

  另外,從傳統的端遊市場來看, MMORPG的市場份額達到56%,休閒與競技類遊戲的市場份額為26%,雖然這是端遊的市場趨勢,但我們認為手遊市場的趨勢也是一樣的。因此,我們會將休閒競技類手遊作為暢遊未來的另一個方向。現在暢遊內部大概有三個休閒競技類遊戲在開發,從今年開始會陸續進行測試和上線。

  最後,我們認為海外市場還有很大的機會,所以從去年開始,暢遊就在籌備和研發針對海外市場的遊戲。今年暢遊大概會有六款遊戲在海外發行,當然,我們很清楚做海外市場不是那麼容易,我們已經做好了長期的準備。

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