《王者榮耀》防沉迷首日 騰訊“損失”千億港元

2017-07-05 08:54:20 來源:新華網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】《王者榮耀》防沉迷首日 騰訊“損失”千億港元---在騰訊旗下手遊《王者榮耀》首次實施防沉迷措施後,騰訊股價昨日出現大跌,最終報收269.2港元,較前一個交易日下跌4.13%。

  在騰訊旗下手遊《王者榮耀》首次實施防沉迷措施後,騰訊股價昨日出現大跌,最終報收269.2港元,較前一個交易日下跌4.13%。

  騰訊稱“營收和股價只是一個數字”

  7月4日起,騰訊《王者榮耀》推出防沉迷措施,限制未成年人每天登錄時長,12歲以下每天限玩1小時。

  4日,騰訊控股開盤後股價大跌,早盤收跌2.85%,午後開盤繼續下挫,截至收盤跌4.13%,報269.2港元。根據目前騰訊發行的總股數計算,4日騰訊控股市值已蒸發1099億港元。

  A股市場上,網遊概念亦表現低迷,板塊跌幅約0.7%。三七互娛、遊族網路等股票跌幅超過了4%。

  騰訊方面尚未披露過《王者榮耀》的營收狀況,不過,據遊戲業諮詢機構伽馬數據估計,《王者榮耀》今年第一季度的收入為55億到60億元,且這些收入幾乎全部來自中國。券商中國稱,A股市場中有大約94%的上市公司一季度營業收入不及《王者榮耀》。

  對於股價及市值的波動,騰訊《王者榮耀》開發團隊昨日回復新京報記者稱,營收和股價只是一個數字,做好一個企業才是正路。

  《王者榮耀》上線至今騰訊股價漲超70%

  自《王者榮耀》于2015年11月26日上線公測以來,對騰訊控股股價“助攻”作用明顯。在過去的一年多時間裏,騰訊股價從2015年11月26日的155.7港元漲至昨日的269.2港元,累計漲幅達到了72.9%。其中,今年上半年的累計漲幅達到了42.1%。

  極光iAPP數據顯示,截至今年5月最後一週,王者榮耀註冊用戶已突破2億,滲透率達到22.3%。這意味著,每7個中國人中就有一位註冊用戶,比例比A股股民還高。

  ■ 延伸

  防沉迷措施現“破解攻略” 騰訊擬實行設備綁定

  7月4日起,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出被稱為史上最嚴防沉迷措施,限制未成年人每天登錄時長。

  新京報記者4日嘗試用未經實名認證的QQ號登錄遊戲時,遊戲頁面已出現賬號資訊不全的提醒,要求補填姓名和身份證號。不過,一些玩家表示新系統仍有漏洞可鑽,網上甚至出現了如何繞過監管的攻略。

  攻略

  網上攻略稱可用父母身份證註冊

  在《王者榮耀》“健康系統”升級並試運作首日,遊戲頁面明確顯示了限制未成年人每天登錄時長的要求,其中,12歲及以下用戶每天限玩1小時,13歲及以上未成年用戶每天限玩2小時。昨日,新京報記者嘗試按此前一些小玩家逃避實名認證的方法,隨意在網路上搜索成年人身份證號填入後,遊戲方表示將會和有關部門進行驗證,能否通過尚待觀察。

  此外,網路上已出現了一些如何繞過監管的攻略,最常見的辦法是偷偷用父母身份證號或其他成年親友身份證號註冊。

  目前,《王者榮耀》主要是通過微信或QQ賬號登錄,“實名認證”主要是針對這兩者的認證,但一個身份證號碼並未限制可以申請多少個QQ號碼。

  對策

  平臺將增加設備綁定功能

  昨日,騰訊《王者榮耀》團隊對新京報記者稱,在防沉迷措施啟動後,為了防止用戶通過使用小號、新註冊賬號等方式,瞞過家長,繞過騰訊所推出的成長守護平臺的約束,成長守護平臺將於近期再次升級。升級後,家長通過簡單步驟就可以完成綁定,並掌握孩子遊戲登錄和充值狀態。

  同時,平臺將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護。從而實現家長對指定的小孩設備實施一鍵禁玩的操作。

  另外,在防沉迷新規實行後,非認證用戶或認證資料提交不全的用戶,需要在限定的10天內完成實名認證,否則將按12歲以下未成年人賬號處理。後續用戶必須要通過實名認證才能恢復其成年人賬號功能。此外,對於沒有認證身份資訊,以遊客身份登錄的玩家,騰訊也自動按照12歲以下未成年人進行識別,每日限玩1小時。

  《王者榮耀》團隊還表示,現階段主要通過身份證和徵信資訊進行綜合判斷,來加強實名認證。諸如人臉識別等其他強化實名認證的舉措正在排入開發計劃,在合適時機將進一步披露細節。

  ■ 科技i説

  面對“拷問”,騰訊要當“背鍋俠”嗎?

  “汝之蜜糖,彼之砒霜”。在王者榮耀給騰訊帶來巨大現金流之後,如今,騰訊因此陷入“陷害”人生的拷問。在王者榮耀成為國民遊戲,騰訊風生水起之時,王者榮耀也遭到了輿論詬病。

  此前,競價排名、電商售假曾經困擾百度、阿裏,如今,輪到騰訊也要接受類似的拷問。

  《王者榮耀》堪稱吸金怪獸。累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,它刷新了遊戲撈金榜。2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入,在手遊領域處於壟斷地位。

  問題就出現在成為“國民級遊戲”後,面對細分的用戶,以及需要特殊保護的未成年人,遊戲分級、未成年人保護沒有強有力的落地執行。毒害、陷害、毒丸,這些指控也隨之而來。

  面對輿論指控,騰訊要成為背鍋俠嗎?

  如果放眼網際網路發展史,就會發現每一個大公司在成長為巨頭壟斷時,都要面臨這樣的成長煩惱。

  就目前來看,騰訊已經採取了一些措施。比如6月就已經上線健康遊戲系統,並稱這是國內首次做手遊防沉迷設計的嘗試,以及防沉迷三板斧也旨在解決遊戲沉迷。

  但是,家長關心的是,這樣的措施到底能在多大程度上起到作用?

  一旦成為壟斷的大公司,就自然要思考更多社會價值層面的事情。比如遊戲分級。

  北美採取了ESRB(EntertainmentSoftwareRatingBoard)遊戲分級系統。遊戲設定為適合3歲以上、6歲以上、10歲以上、13歲以上、17歲以上、18歲以上成人玩家6級。遊戲分級系統既可以由國家主導建立標準,也可以由行業協會自己制定。遊戲分級之後,家長才能根據專業的分級來確定哪款遊戲適合自己的孩子玩。

  僅僅有遊戲分級還不夠,未成年人的保護還需要家長、網路環境的共同關注。但在所有推動力量中,騰訊應該成為最積極的一波。遊戲分級、未成年人保護的問題不解決,王者榮耀和騰訊的遊戲帝國就隨時可能處於危機之中。(記者 江波 劉素宏)

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