“打遊戲”變成大學專業 教育部新增高職電子競技專業

2016-09-08 15:52:07 來源:南海網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】近日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,公佈了13個新增專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬於體育類。機械工程學院團委書記、2014級輔導員杜建賓解釋説,“越是想堵,就越是把遊戲這個東西妖魔化,結果很可能適得其反,越禁越玩。

  打著遊戲順便把大學文憑拿了,這樣的“好事”真的出現了。

  近日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,公佈了13個新增專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬於體育類。新增專業適用於高等職業學校,將於2017年實行。昨天揚子晚報記者採訪了解到,江蘇高職專科院校還沒有開設電競專業,不過國內已有高校搶先了一步。

  權威發佈

  教育部增補13專業 電子競技赫然在列

  據媒體報道,9月2日,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,專業代碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類。

  新增專業適用於高等職業學校(含高等專科學校、其他普通高等學校舉辦的專科層次的學歷教育),將於2017年實行。

  今年,內蒙古一所高職院校宣佈開設國內首個電子競技專業。專業招生簡章特別標注:學院聚集了國內最頂尖戰隊的教練員和戰術分析師,旨在培養專業電競選手、電競教練員、戰術分析師。

  揚子晚報記者翻閱2016年江蘇高校招生目錄,從今年招生情況看,還沒有高校開設電競專業。記者諮詢了南京幾家高職院校的招生負責人,得到的回答是暫沒有開辦打算。南京一所高職院校招生負責人表示,開設新專業首先要有足夠的師資,能有合適的老師展開教學,此外還需要較為成熟的課程體系,“目前我們校內沒有開設相關的課程”。

  雙面電競

  人生需要遊戲──南理工女學霸也有遊戲戰隊

  平均學分績點3.9,排名專業第一,綜合測評成績也是專業第一,曾獲國家獎學金,現任學院團委副書記、團委科學技術部部長、班長,校三好學生、優秀學生幹部、優秀團幹部……這一長串榮譽的擁有者,是南理工2014級機械工程專業女生胡孫瀅,她的另一個身份是遊戲愛好者,“我們一隊5個人,包括我在內有2名女生和3名男生。”

  有意思的是,胡孫瀅的宿舍裏共有4名女生,其中3個都是遊戲愛好者,“只要自我控制得當,還是可以適當玩一玩的”。

  南京工業大學電腦學院計軟1502班學生楊耀武,已經玩了5年《英雄聯盟》。“一開始是遊戲自動給我組隊,後來我發現,和陌生人分到一組,大家玩遊戲沒默契。”於是,此前內向的楊耀武,逐漸學會了和人交流溝通,也認識了不少志同道合的朋友,朋友圈漸漸擴大了起來。

  切莫遊戲人生──學校辦比賽,成績好才能報名

  今年4月,南京理工大學機械工程學院就正式“敞開大門”,舉辦了“LOL電子競技大賽”。學院在報名要求中明確寫道:2014級報名者,績點不得低於3.0,2015級報名者績點不低於3.0或者綜測排名位於年級前30%。

  機械工程學院團委書記、2014級輔導員杜建賓解釋説,“越是想堵,就越是把遊戲這個東西妖魔化,結果很可能適得其反,越禁越玩。”所以,學院才想到換種嘗試,讓學生把玩遊戲看作正常體育娛樂活動之一。

  杜建賓表示,設置成績限制,也是出於謹慎的考慮,最主要目的是想提醒同學們,良好的學業成績是參與包括網路遊戲等課外活動的前提,在學業方面有困難甚至出現危機的同學,則應該遠離遊戲,切不可沉溺于網遊。

  有前途嗎

  産值超500億,未來有望進奧運會

  據國家體育總局的相關人士告訴記者,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競産業的相關産值超過500億元人民幣。

  ImbaTV創始人、著名的電競解説周淩翔説:“電子競技最近幾年已經成為了新的‘風口’,越來越多的年輕人開始願意在家裏看電競比賽,玩電競遊戲。在這樣的情況下,最近幾年電競行業從稚嫩期往成熟期發展,同時産生了爆炸性增長。”

  截至2015年,由國家體育總局主辦的國家級別綜合性賽事有4項,各類省市級賽事有數十項之多。而由商業公司舉辦的比賽更是難以計數。有玩家告訴記者,他們戰隊目前一年參加的比賽大概有20多場,“有時候時間衝突沒辦法,只能放棄一些比賽”。

  更值得一提的是,雖然裏約奧運會已經結束,但關於電子競技成為奧運會正式比賽項目的新聞仍未平息。上個月,國際電子競技聯盟已經提交了“入奧”申請書。也就是説,未來遊戲打得好,也可能贏得一塊奧運金牌。

  賽事規範性不足,急缺專業人才

  國家體育總局體育資訊中心電競部副部長高軼凡告訴記者,電子競技行業已經初步建立了傳統體育的發展模式即以賽事和運動員為核心,産出高品質內容,以內容和周邊衍生品獲取商業利益的模式。

  儘管目前各類電競賽事數量已經有了非常大的增長,但是對提升比賽專業性和行業規範性的要求,仍被認為是電子競技行業良性發展中目前需要解決的課題。用戶市場的不斷成熟,使得對賽事和選手專業性需求不斷提高,而賽事的專業化不但需要專業團隊,同時需要深厚的經驗積累。

  有業內專家表示,電子競技項目有著極大的市場價值,引發資本大量進入,可能出現了一些以盈利為導向而對競賽項目發展産生不利影響甚至傷害的情況。比如某些賽事設有高額獎金,但是它的初衷只是為了推廣遊戲本身,賽事執行水準得不到基本的保障,造成了不良的輿論影響,這就需要相關部門進一步引導和規範。而這,也許正是未來高校電子競技專業的畢業生發揮的舞臺。

  有錢途嗎

  普通職業選手,月入也有兩三萬

  電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。

  不過,如何將職業電競選手的身份規範化,是目前亟待解決的一個問題。據國家體育總局的相關人士透露,目前他們正在制定相關的行業標準,預計將在年內推出電子競技運動員註冊平臺,滿足一定條件的電競玩家可以通過在該平臺上註冊成為職業電競選手。記者 楊甜子 蔡蘊琦

   據新華社等

              熱搜資訊