銷量差破局難!主機遊戲活成雞肋命?(圖)

2016-06-27 10:48:48 來源:新華網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】銷量差、破局難 主機遊戲活成雞肋命---銷量的低迷再一次讓業內對國內主機遊戲的未來深感憂慮。對於銷量低迷,易觀互動娛樂事業群總經理薛永鋒分析稱,主要原因在於多年以來的禁令沒有培養出玩家群體,市場上難以有所需求。

  銷量的低迷再一次讓業內對國內主機遊戲的未來深感憂慮。斧子科技的戰斧F1經過預售和正式銷售一個多月的時間,在天貓、京東的銷量僅有幾百台,沒能打破國內市場的平靜。業內分析稱,主機遊戲仍將在很長一段時間內維持目前的尷尬。

  銷量難有突破

  在經過聲勢浩大的發佈會後,斧子科技的第一台遊戲主機戰斧F1于6月1日開啟預售,並於11日正式現貨發售。然而,截至目前,天貓斧子旗艦店上斧子的兩款産品銷量只有81台,粉絲數剛過千;在京東斧子科技旗艦店中戰斧F1僅收到42條評價、400余人關注;而樂視商城中戰斧兩款遊戲主機也共有4條評論。

  2015年起,中國已經超過美國成為全球第一大遊戲市場,中國有大量遊戲開發和運營人員,每年的産值上千億元。然而,主機遊戲卻並未成為遊戲市場中的一個有影響的構成部分。國內雖然有很多小廠商和創業團隊在嘗試,但基本沒能發出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績對這個市場十分重要。

  不過,即使是遊戲主機的佼佼者新力的PS4與微軟的Xbox One也很難打開國內市場。根據官方數據顯示,截至2016年5月22日,PS4遊戲機的全球累計銷量突破4000萬台,而Xbox One日前全球累計銷量也剛剛突破2000萬台。國行版本的PS4、Xbox One分別於2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據Xbox one和PS4中國合作方東方明珠透露,國行PS4和Xbox One自發售以來合計銷量僅有50萬台。與國外市場的熱銷相比,實在是有些可憐。

  PS4中國負責人添田武人此前在活動上曾表示,主機在中國還是小眾市場,甚至未來2-3年內都會是小眾市場,但不放棄未來的探索。其實,騰訊日前也計劃推出一款遊戲主機“刀鋒”,並已開啟眾籌,希望完善客廳娛樂。不過,行業更多地仍是看衰的聲音。

  一些玩家對主機遊戲也大多抱有“偏見”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機實際是在賺遊戲和增值服務的錢,這些動輒幾百塊的消費是普通用戶不太接受的。如果,戰斧F1有更多吸引人的遊戲內容及獨佔大作是PC和手機玩不到的,也許會更願意購買。

  市場難以培育

  2014年1月6日,國務院發佈上海自貿區法規文件調整的決定,允許外資在華銷售遊戲産品,此舉宣告主機禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發佈通知,鼓勵外資企業在華生産及銷售遊戲設備,遊戲主機終於全面解禁。這也意味著,被禁錮14年後中國也終於迎來了主機遊戲。

  不過,正是由於常年受限,國內除了專業玩家和興趣愛好者外,卻很少有人了解主機遊戲。國行PS4和Xbox One開始發售後,消費者開始有所了解,但並未有多少人願意買單。

  對於銷量低迷,易觀互動娛樂事業群總經理薛永鋒分析稱,主要原因在於多年以來的禁令沒有培養出玩家群體,市場上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國玩家的遊戲很少,不少發燒友早已購入非國行版本,而國內發售的主機也存在遊戲太少、主流遊戲不能玩、很多遊戲不能連線等問題,更難培養新的玩家。”

  對於如何推廣自己的主機産品,斧子方面人員表示,戰斧F1在全國各大城市體驗中心的建設計劃正在積極籌劃中,將進行全國重點城市的地區銷售試點,為之後的大規模銷售積累數據和經驗。

  “遊戲在國內還處在文化的邊緣位置,未能進入主流,未能進入大眾的視線,未能被多數人認識。斧子希望遊戲在中國能夠成長為像美國一樣被重視的主流市場”,上述人員解釋道,斧子並不僅僅是為中國玩家做一台遊戲機,而是將遊戲、影音、直播整合成一個完善的娛樂體驗包,希望做一個真正的娛樂終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。

  而在薛永鋒看來,市場的培育是十分困難的,國外市場也是通過幾十年教育産生的結果,而成熟的國際産品也難打開國內大門。同時,教育玩家群體不是一家企業只做一個環節通過一年、兩年就能做出來的。這個市場的形成需要硬體、遊戲、服務、軟體、媒體、第三方等多方面長期共同培育。

  另一方面,手遊市場已經進入了比較成熟的階段,手機作為人手必備的終端平臺地位仍然很穩。在遊戲監管政策收緊後,品質要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機遊戲,國內普通消費者對手遊已經形成了習慣,對高品質更有長期需求。

  向新技術讓位

  主機遊戲産業長期被新力、微軟、任天堂三家把持的競爭局面,並已經形成完整的體系。此時,對於國內企業來説,也面對著更多的壓力。

  中國主機遊戲行業發展有著鮮明特徵:從消費主機、消費遊戲,到製造主機、消費遊戲,再到製造主機、製作遊戲。然而,市場不足和技術乏力也導致了發展空間進一步縮小。

  其實,對很多創業公司來説,主機遊戲産業鏈雖然可以形成,但完善起來絕非易事。薛永鋒分析稱,國內主機遊戲設計投入週期大,人才也非常缺失,再學習也需要時間成本,同時還需要資源、技術、資金等多方面的積累,門檻非常高。

  “值得注意的是,硬體銷量跟不上更讓市場中不少企業提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態難以全情投入”,薛永鋒補充道。不少企業仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業賭的是人口紅利,這樣的斷代市場潛力大,如若有爆發可能也將創造很大的體量,産生很大的利潤空間,因此不想放棄機遇。但他們同時也認識到了做主機遊戲的難度和市場的不確定性,因此只是卡位。

  事實上,在主機遊戲領域領先的微軟也是年年虧損,此前更是調整了戰略,公佈了自己的Xbox Play Anywhere服務,連接Xbox和Win10上的數字版遊戲及其相關線上服務,讓用戶在PC上也能玩到Xbox的遊戲。

  有分析指出,主機遊戲的體驗優勢並不明顯,隨著技術革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術應用到遊戲待到成熟時期已經非常可期。雖然國內尚處於炒作概念階段,爆發需要時間,但需求聲音越來越高以及技術越來越被重視,不久之後,VR、AR(加強現實)、MR(介導現實)等新技術升級後,也將會革新遊戲市場。

  不過,薛永鋒則表示,事實上游戲市場並非認準載體平臺的先進與否,更關鍵的是內容,只要品質高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什麼樣的形態出現都會有市場。

 

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