“雙減”政策實施以來,課間十分鐘真正回到孩子的中間。作業少了,教師拖堂現象少了,“去玩吧!”成了孩子們課間最響亮的口號,課間成了孩子們最開心的時光。而我們的教室普遍離操場玩,短短十分鐘的時間究竟能玩些什麼呢?我們關注了高年級的課間活動。“去玩”之課間百態:女生普遍喜靜不喜動,她們有的會一起聊天,如明星檔案、班級八卦;有的會拿出書本閱讀,多為校園小説、青春小説;男生熱衷於走廊追跑、彈筆、集卡......“去玩”之師長憂慮:常有家長表露擔憂——孩子沉迷于看書,作業成了“副業”怎麼溝通都難改變;也有同事無奈吐槽——孩子實現了課間與學習的“雙自由”......不難看出,無論是家長還是教師,都尤其擔心孩子在“雙減”背景下,放鬆學習。
“雙減”之下,如何引導學生有意義地去玩,玩出趣味,玩出名堂?龍遊縣各學校積極探究“雙減”背景之下構建學生喜聞樂見的“學玩活動”模式,陽光小學在綜合調研的基礎上嘗試建設“趣玩吧”。課間“趣玩吧”應是集各種適用於短時間內,易上手的,能助於學習的遊戲集中營,它力求讓低階的遊戲活動升級為高階學習活動,引導學生“玩中學,學中玩”,這順應新課程標準以及雙減政策要求。學校採用“一校一范式”“一級帶一校”“一項一特色”的推廣實施模式,由一個班級帶動一個年級,由一個年級輻射一個學校,最終創建成每個年級的特色“趣玩吧”。
一、“一校一范式”——“趣玩吧”模式創建
如何引導學生從跟風式的玩到有意思地玩,需要為學生建立“趣玩”模式,引導他們從生活中擷取趣玩的素材,綜合學科學習元素,以合作、探究、創意的玩法去對課間活動進行升級式創意開發,讓他們開放視野,開發思路,提供“趣玩”範式,實現從玩到“學玩”的質變式學習。
(二)“一級帶一校”——“趣玩吧”深度實踐
每次上“童年玩具類”的課文後,便會掀起一股“陀螺熱”“竹節人熱”,最近又興起“彈筆熱”:這是學生就地取材,把身邊的筆變成一樣玩具自娛自樂。怎樣把彈筆遊戲玩得更有趣?如何讓更多的人也來體驗彈筆的樂趣?“趣玩彈筆吧”課間創意遊戲應運而生,由六年級學生率先對此遊戲進行深度創意開發。以“造型表現”“資訊整合”為跨學科概念,體現美術、資訊技術等學科融合設計,探索拓寬多學科學習領域,組織設計與製作,整理與交流資訊的學習活動,注重現代科技手段的運用,讓學生將喜愛的低階遊戲融合學習元素,進行創意包裝,升級成高階遊戲。運用這一系列的發佈推廣手段,展示了“趣玩彈筆吧”的學習實踐成果,放飛了孩子們的童心,培養了設計規劃與組織協調能力,培養了共情能力。
三、“一項一特色”——“趣玩吧”迭代升級
經歷了“彈筆吧”案例的探索實踐,我們進入了“趣玩吧一項一特色”的實踐階段,這是一個“把學生最喜愛的活動”與“學習元素”有機結合的高階任務。任務一:不同年級的同學都有哪些愛玩的活動?為完成這一任務,在全校下發調查表,了解他們喜愛的各種活動及玩法,並對各項活動進行分析。任務二:學生愛玩的活動能融入哪些學習元素?根據任務一的調查,遵循遊戲活動與學科學習相融合的原則,尋找遊戲與學科知識的契合點,挖掘學科學習中的“趣玩”元素,形成“趣玩”素材庫,把原始遊戲進行創意升級。升級後的“趣玩”項目分為玩轉童心、玩味語言、玩賞文化、玩索科學等幾大類。
四、“趣玩”課間,建立校園新秩序
(一)營建了良好的課間氛圍。自從“趣玩吧”創建以來,班裏的課間活動變得豐富有序,大聲喧嘩,追逐打鬧的現象少了,因玩耍引起的摩擦糾紛少了,安全事故也少了。更多時候,孩子們會三五個一群,沉浸在自己的小世界裏,或是認真為自己的遊戲項目做設計,或是開心地體驗自己設計的新遊戲。孩子們的課間玩耍變得更有意義,更顯高級。
(二)創編了“趣玩”模式。在這個項目化活動中,孩子們由趣玩彈筆延伸到趣玩竹節人,趣玩陀螺,趣玩原來熟悉的各種遊戲項目(飛行棋、東南西北、撲克牌......)形成了由玩轉遊戲,到玩索設計,到趣玩分享再到學玩整合的“趣玩”模式。
(三)開發了學生的潛能。通過“趣玩”活動的組織開展,孩子們各方面的能力得到了鍛鍊,各學科知識運用的意識得以增強,學生自主學習的熱情得以提升。
(四)刷新了家長的教育管理理念。“趣玩吧”學習活動的創建,充實了孩子們的課餘時間,豐富了他們的學習形式,寓教于樂,消除了家長們的各種顧慮,贏得了他們的廣泛認可和協同支援。正如家長們在《成長足跡》上所言:當然,如何讓學生適時適度地玩,讓遊戲既放鬆心情,又不影響學習,這將是我們在“趣玩吧”創建活動推進過程中要去關注和引導的點。如何推廣這一“趣玩模式”開發更多的遊戲或活動項目,讓更多的學生玩出創意,玩出名堂,讓“學玩”活動效益最大化,這還值得深入思考與實踐。
冰心説:只揀兒童多處行,是永遠不會找不到春天的!去玩吧,趣玩吧,願“雙減”下的校園更加生機盎然!