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孫笑非
觀點提要
借助影視行業,可以提升電競的大眾知曉度,完善電競産業鏈條;借助電競,影視劇則有望實現敘事創新和題材突破。
近幾年,打著電競概念的影視劇頻出,《穿越火線》《全職高手》《親愛的,熱愛的》《微微一笑很傾城》和《陪你到世界之巔》等作品接連亮相,相繼上線的《你微笑時很美》和《你是我的榮耀》一開播便引起觀眾熱議。這些劇有些口碑良好,成為爆款;有些則差評如潮,被指“不尊重”甚至“侮辱”電競。
電競劇的火爆,首先是因為經過十餘年的發展,凝聚了數字技術、競技體育、傳媒文化等諸多要素的電競産業已成為中國數字經濟産業的重要組成部分,成為無法忽視的文化産業新業態之一,被寫進文化産業發展規劃,在政府的引導下有序健康發展。隨著電競産業影響力不斷提升,電競正與科技、文創、影視等産業實現創新融合,不斷拓寬發展半徑。
與此同時,當下國內影視劇創作正無法避免地陷入敘事瓶頸,題材類型和情節內容同質化現象嚴重,亟待通過新事物、新話題帶動內容創作突圍,自帶娛樂屬性的電子競技自然成為影視劇拓展敘事類型的新目標。在國産電競劇內容同質、精品匱乏的當下,電競與影視劇如何聯動融合打造優質、爆款電競劇,尚需不斷摸索和嘗試。
應遵循行業劇創作規律,保證內容專業度
電競是一項正式的職業,因此,電競劇也屬於行業劇的範疇。近年來,國産行業劇産量不低但總體品質不高,《獵場》《談判官》《完美關係》《安家》《你好,火焰藍》《不説再見》等作品均遭遇口碑滑鐵盧,共同原因之一是劇中對行業相關內容的展示缺乏專業性。電競劇《你微笑時很美》因為對電競比賽界面、賽事規則、選手選拔晉級規律、男女主角對待比賽的態度、日常訓練和管理等諸多方面的“不專業”展示,遭遇了如潮的差評,在豆瓣僅獲得3分,近30萬觀眾打出了一星的評價。説到底,目前的電競劇大多重復著偶像劇、甜寵劇的故事內核,僅把電競作為外在裝飾。如果只是更換了主角的職業身份,而忽略劇中電競內容的專業度,不僅不會得到觀眾的認可,在一定程度上也會拉低電競劇的整體水準和觀眾對電競本身的好感度。
電競因為其自身的電子遊戲屬性,從誕生之日起便飽受爭議,常與“網癮”“電子鴉片”這樣的詞語掛鉤。隨著成為正式體育競賽項目,電競越來越受到國家的認可,其背負的污名才漸漸褪去。儘管與其他行業發展路線不同,但電競無論是作為體育比賽項目還是新興行業,其獨有的專業性是不容質疑的。選手的職業發展規律、日常訓練方式、比賽模式流程、競技體育精神與其他競技體育項目無異。披著電競外衣的偶像劇無法成為真正的電競劇,主創應保持對電競行業最基本的尊重,保證劇中呈現內容的專業性,這就需要影視劇主創對其進行深入的學習和調研,並邀請專業電競人把脈。作為新興事物,或許編劇和導演對電競本身並不足夠了解,但這絕不應成為胡編亂造的藉口。換個角度,如果將電競換成其他體育比賽項目,相信編劇也一定不敢根據自己的臆想來創作劇本。就像《你微笑時很美》中被網友瘋狂吐槽的“一二三,開團!”一樣,如果換成足球比賽,編劇、導演絕不會拍出幾名前鋒帶球在對方門前,然後等著隊長喊出“一二三,進攻!”這樣的段落。
可嘗試不同敘事策略,尋找電競劇的類型適配
回望競技類、體育題材影視作品,成長母題是最常見也是最主要的敘事類型。電影《奪冠》《破風》《鐵拳》《摔跤吧!爸爸》,動漫《灌籃高手》《網球王子》《頭文字D》等作品大都遵循著特定的敘事規律:主人公的低起點和高培養潛質、引導者的幫助、經歷磨難挫折失敗、自我否定與放棄、重燃鬥志、逆風翻盤完成英雄命名。而愛情元素在以成長為母題的故事中,通常只是作為輔料和調味品,以副/暗線存在。但在不少國産影視劇中,競技類、體育題材的故事幾乎都將愛情母題作為敘事主線:男女主角以某種方式相遇、遇到愛情阻力、堅持與放棄、直到終成眷屬/抱憾分手。而其中的競技內容,只是作為兩人相遇的方式、愛情受阻的元素和重歸於好的動因。近年來的《浪花一朵朵》《旋風少女》《熱血狂籃》《甜蜜暴擊》等低分劇幾乎都是按照這種模式展開敘事。就如新近播出的《你是我的榮耀》,如果拋開《王者榮耀》手遊作為劇中角色相識的媒介,該劇其實是一部標準的都市愛情劇。從敘事層面而言,《王者榮耀》手遊在劇中的作用可以被任何要素替代,且不會影響故事主線和發展走向。儘管出品方沒有強調為電競題材,自家粉絲也出來辟謠,但在多家網站的資訊中,該劇依然被打上了“電競劇”的標簽,這個附加關鍵詞也確實給該劇帶來了一定的關注度。電競作為競技體育項目,成長、青春、熱血似乎是其應有的標簽,在當前的影視行業環境下,成長母題不會也不能成為所有電競劇的唯一敘事模板,但愛情母題也不應該成為電競劇的標配“公式”。
一直以來,我國體育題材影視作品産量較低,主題單一,故事雷同。人物通常追求家國一體的個人成長,通過自己不懈的努力和永不言敗的體育精神為國家和集體爭取榮譽。因此,愛國情懷和民族榮耀通常是體育題材影視劇的常見主題,這在一定程度上限制了體育題材影視作品的創新和突破。電競作為新興事物仍處於起步階段,發展路徑也尚不十分清晰。而電競本身、運動員、從業者、觀眾和粉絲都自帶“網路”屬性,青年亞文化特徵明顯,同時其自身擁有的娛樂化、商業化特徵,使傳統體育題材影視劇的主題模式和敘事策略,已無法適配電競題材影視作品,這也為電競題材影視作品的升級提供了更多的可能性。因此,作為電競衍生品的電競劇,應主動嘗試不同的敘事策略和技巧,在不斷的摸索和試錯中找到更合適的敘事方式和類型化規律。
須謀求反向破壁,嘗試融合圈層口味
目前電競劇的目標受眾,基本可以分為電競迷、偶像劇觀眾和明星粉絲三類。一般認為,電競迷應該是電競劇的主要觀眾,而其他圈層很難融入。但事實恰恰相反,除了電競迷之外,另外兩類觀眾對於劇的內容到底是不是電競其實並不十分在意。那麼,對於電競劇來説,服務好後兩類觀眾似乎能夠獲得更好的市場表現,因此“甜寵偶像劇+流量明星”模式,再裝飾上電競元素點綴,就成為了當下電競劇通用的解題公式。這看似既有創新又遵循類型化規律的處理方式,恰好是電競劇經常遭到電競粉絲圈吐槽的重要原因。
所以,目前擺在主創面前一個有趣又尷尬的問題,是如何向電競圈反向破“壁”。目前的電競劇觀眾以女性為主,很難説有多少來真正自於電競文化圈層。而觀看電競賽事的觀眾人數遠大於電競劇觀眾,且人群畫像較為多樣化,這部分人群如能轉化成電競劇觀眾,將是一個非常龐大的受眾群體。電競正在利用與跨界IP的合作,不斷推動電競圈層與文娛、文旅、二次元産業、甚至是飯圈交匯融合。在泛娛樂化背景下,重新認清電競劇的目標受眾,嘗試滿足不同文化圈層口味的作品,也許能夠産出更多受歡迎的作品。
電競賽事在全球已經成為了價值十數億級美元的産業,但作為新生事物,無論是産業鏈的佈局還是行業標準的制定仍處在起步、摸索階段。電競行業的火爆讓很多影視劇從業者産生了幻覺和自信,盲目跟風、扎堆翻拍、模倣抄襲,這不僅會傷害觀眾,也會傷害尚處於襁褓之中的中國電競。電競借助繁榮的影視行業,可以提升大眾對電競的了解和普及,在完善電競産業鏈條、增加衍生品收入的同時,也能對電競進行廣泛推廣,挖掘潛在用戶、粉絲和觀眾。另一方面,影視劇借助電競來實現敘事創新和題材突破,能吸引更多觀眾,促進兩大文化産業的快速融合,實現雙贏。
電競劇是電競産業鏈上的一環,同時也是影視産業泛娛樂化架構中的重要節點。以電競劇為融合點,找到適合的方法打通二者之間的壁壘,才能使兩個産業順暢聯通、不斷創新、網狀擴張。
(作者為電影學博士、上海體育學院副教授)
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