王者榮耀防沉迷需制定行業規範標準 加強正向引導

2017-07-17 10:20:33 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】 近期,以《王者榮耀》為代表的手遊被推到了輿論的風口浪尖。2億玩家的體量,使這款遊戲被稱為“現象級手遊”。無論是大學校園裏,還是地鐵公交上,到處能看到低頭玩遊戲的青少年。

原標題:王者榮耀防沉迷需制定行業規範標準 加強正向引導

  中國青年網北京7月14日電 (記者 楊月 實習記者 胡雲茹 羅乃瑩) 近期,以《王者榮耀》為代表的手遊被推到了輿論的風口浪尖。2億玩家的體量,使這款遊戲被稱為“現象級手遊”。無論是大學校園裏,還是地鐵公交上,到處能看到低頭玩遊戲的青少年。以這款遊戲為討論的起點,7月13日下午,“促進遊戲業健康發展,保護青少年健康成長”研討會在北京召開。共同探討遊戲火爆的背後,遊戲産業發展與企業社會責任的邊界在哪?如何規範遊戲市場,推動遊戲産業健康發展?如何避免青少年遊戲沉迷和過度消費?為青少年健康成長撐起一片清朗空間。

 

 

  研討會現場。中國青年網通訊員 王金笛 攝

  研討會由共青團中央網路影視中心、中國青少年新媒體協會指導,“青年之聲”網路文化服務聯盟和“青年之聲”維權服務聯盟主辦,中國青年網、未來網及中青視訊承辦。研討會邀請了行業組織代表、業內專家學者、教育界代表、媒體代表、遊戲企業代表、玩家組織代表、家長和青少年代表參會,力求在討論中探究對策,在剖析中尋找路徑。

  是遊戲,也可以是教育的陣地

  打開《王者榮耀》的遊戲界面,能看到公共聊天的窗口,方便玩家邊打邊交流。玩家可以邀請線上的微信、QQ好友一起玩,許久不聯繫的朋友都能在平臺上聚合在一起。一局結束後,玩家之間還可發展閨密和師徒等社交關係。

  “《王者榮耀》贏在社交粘性。”中央財經大學文化與傳媒學院院長、文化部受聘遊戲審查委員會委員魏鵬舉在會上指出,“遊戲是人的天性,同時遊戲在人的成長過程中扮演著重要角色,在一定程度上能滿足人的社交需求,並幫助人們建立對世界的認知。”

 

 

  中央財經大學文化與傳媒學院院長、文化部受聘遊戲審查委員會委員魏鵬舉。中國青年網通訊員 王金笛 攝

  既然這種在社交中建立認知的方式這麼有趣,那麼能不能對其加以正向引導,使其成為教育的有效載體?

  作為資深遊戲玩家、教育工作者,同時也是遊戲研究專家,中華電子遊戲研究協會副主席劉夢霏在會上介紹,她曾做過一個有趣的嘗試:在地理大發現的課堂中組織學生分小組玩“大航海”,一組模倣哥倫布,一組模倣達伽馬。通過虛擬世界裏的直觀體驗,學生們對久遠的歷史有了切身的感受,“比如中途停靠哪個港口,走哪個方向,學生們在模擬現實的過程中知道了歷史既是必然的但同時也是偶然的,重塑了他們的歷史觀”。

  “對於青少年而言,遊戲不應該只具有社交和娛樂功能,更應該有學習功能、審美功能和教育功能,所以,遊戲的市場推廣和社會傳播需要特別審慎。”北京大學青年研究中心主任、中央網信辦特約研究員蔣廣學説。

  劉夢霏深有同感,她説,“好的遊戲設計可以培養團隊合作能力、認識與解決問題的能力,多數遊戲的教育性的確不足。”她介紹在參加台灣嚴肅遊戲設計的活動時,看到許多新鮮的設計。“他們在設計中融入了台灣的本土文化,比如表現台灣的夜市、校園文化等。”她認為遊戲設計不僅應該關注當下的文化重點,還可以表現社會面臨的問題、挑戰和豐富多彩的社會生活,同時也應該具有社會關懷和人文關懷。

  防沉迷,需制定行業規範標準

  數據顯示,《王者榮耀》累計註冊用戶超2億,日活躍用戶保持在5000萬上下。“裝備控”“低頭族”……從這些沉迷網遊的青少年的新稱呼中,不難看出網遊對青少年的影響已受到越來越多的關注。

  CNNIC發佈的《第39次中國網際網路絡發展狀況調查統計報告》顯示,截至2016年12月,我國網民規模達7.31億,其中青少年網民(19歲以下)約佔全體網民的23.4%,達1.7億。據統計,《王者榮耀》目前擁有2億註冊用戶,其中,有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低於14歲,24歲以下的用戶超過52%。

 

 

  未成年人遇到的不良資訊來源(單位:%)。圖片來源:《第八次中國未成年人網際網路運用狀況調查報告》

  防沉迷只能依靠像網吧治理一樣的物理隔絕嗎?會上,專家們給出了新的答案。

  防沉迷,需要企業從設計遊戲的源頭抓起。北京郵電大學世紀學院科研處處長陳洪告訴中國青年網記者,“企業內部應該設有較強的風險防控機制,清晰定義遊戲的適用人群,或針對未成年人設計更適合他們的健康遊戲版本。”

  防沉迷,需要政府設立更嚴格的遊戲分類標準。“應該首先制定一套標準,哪些允許,哪些不允許,開放到什麼程度,哪些東西只能成年看,哪些東西只能是青少年限制看,哪些東西是絕對不準看,應該有一套可操作的標準和方法。”北京市金朔律師事務所主任、北京市律師協會理事、青年之聲維權服務聯盟專家團專家張學明表示,只有這樣,才能準確監管,才能真正把網路遊戲規範起來。

  防沉迷,需要學界更多學者參與研究。劉夢霏認為,目前太多精力被投在防沉迷上,而缺少對於遊戲的社會影響的中性研究。“我們在遊戲研究這方面投入精力和社會資源,包括關注,還是少的。”劉夢霏認為社會各界對遊戲的認知還存在偏見,學界對於遊戲的研究依然停留在經濟價值和産業層面,導致當需要討論遊戲造成的社會問題時,既缺乏研究的話語體系、系統的學理思考,又缺乏中性的研究立場。此外,她認為“一些體現當下中國價值的遊戲是可以做出來的,比如長征主題的遊戲”,但開發者因為種種顧慮不敢輕易嘗試。

  防沉迷,需要第三方機構幫助監控分級體系。會上,孩子家長代表吳江怡提到,能不能請一個第三方機構,比如學術機構來建立分級體系?“假設每個小學生都有教育ID,註冊遊戲時,必須輸入ID號,輸入後自動分級,這種方式也是可行的。”吳江怡説。

  路線圖,清晰可行恰逢其時

  討論中,方法論逐漸清晰,一幅路線圖呈現在大家面前。

  “作為網路文化服務聯盟和維權服務聯盟,我們下一步考慮聯合大家的力量,啟動一項未成年人網路守護工程。”“青年之聲”網路文化服務聯盟秘書長、中青視訊·手機電視總經理邵德海表示,在客觀評價網路遊戲對青少年影響的同時,聯盟將繼續完善遊戲綠色測評標準、參與家長監護平臺建設,為青少年的健康成長提供更好的保護。

 

 

  《王者榮耀》遊戲截圖。資料圖

  據了解,該工程將由“青年之聲”網路文化服務聯盟、維權服務聯盟共同啟動。首先,請學界參與其中,組建系統的專家團隊。其次,請家長參與其中,參與或主導家長守護平臺,開展培訓,並將更多的遊戲納入其中。再次,作為第三方機構,繼續完善綠色遊戲標準,持續開展遊戲測評工作,及時給家長和社會提供參考,併為綠色遊戲創造良好的生存和發展空間。開展相關調查,發佈調查報告並給出指引。同時,請政府和企業參與其中,通過這個平臺的建立來呼應文化部推出的家長監護工程和騰訊推出的遊戲家長守護平臺,形成對未成年人更加完善的守護。最後,協調12355等熱線電話,開通微信公眾號、新浪微網志等進行宣傳和接受投訴,完善跟蹤和處理功能,並利用媒體優勢,做好典型案例宣傳工作,幫助社會正確認識遊戲並避免成癮。

  “行業有了明確的方向,我相信類似玄幻主題、一鍵換皮這類文化姿態不高的遊戲會越來越少。”劉夢霏説。

  網路如同立交橋,規範網路使用習慣則如同修建高速公路,在通往清朗健康未來的路上,唯有政府、企業、社會多方聯動,分級、監管、引導多策協同,才能讓資訊化的高速公路清新明媚、暢通無阻,讓孩子們的笑臉映射出國家風清氣正的未來。只有青少年榮耀,才是真正的榮耀!

 

 

 

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