《魂鬥羅》主角“屈腿”為哪般

2017-06-01 11:23:22 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  在“古董級”遊戲玩家圈裏,總會時不時提到“蘿莉式屈腿俯臥”,這個話題專屬於經典遊戲《魂鬥羅》,大家的“吐槽點”很簡單——遊戲主角每次趴下射擊的時候,腿總是翹著的。
原標題:《魂鬥羅》主角“屈腿”為哪般

  在“古董級”遊戲玩家圈裏,總會時不時提到“蘿莉式屈腿俯臥”,這個話題專屬於經典遊戲《魂鬥羅》,大家的“吐槽點”很簡單——遊戲主角每次趴下射擊的時候,腿總是翹著的。在軍事電影中,戰士們大都緊貼地面,以減小暴露在外的面積,降低被子彈擊中的概率。但《魂鬥羅》中的屈腿姿勢如此愜意,僅僅是為了贏得玩家眼緣嗎?

  從遊戲設計角度來説,受到當年硬體水準的限制,在遊戲人物活動過程中,只能確保很小一塊像素組成的圖形能被成功渲染,一旦畫面超過限定長度,就會變得閃爍起來。因此,《魂鬥羅》設計師只能讓遊戲主角“擠一擠”,於是玩家就看到了那屈腿的戰士。

  在流行紅白機的時代,人物設定往往“上下長、左右短”。現在,硬體性能大幅度提升,就連智慧手機的“跑分”也很驚人,遊戲設計者已經不再有類似的困惑了。但問題依然存在,除了避免“一閃一閃亮晶晶”的問題之外,遊戲人物往往很小,小到面目模糊的程度,但空間自由度變得更大。試想,佔據小半個螢幕的遊戲角色在跑動過程中,一顆花生米大小的子彈飛過來,玩家怎麼躲?上躥下跳、空中翻跟鬥,也得預留一定的空間。

  由於PPU(物理運算處理器)性能限制,FC遊戲機(即紅白機)每個水準掃描行只能顯示8個活動塊。硬體性能上的限制,並沒有束縛遊戲設計者的想像力,卻造就了許多好遊戲。比如,《魂鬥羅》這款128KB大小的遊戲,承載了許多遊戲設計技巧,讓玩家不僅比拼火力,更要比拼靈活性、彈跳力,等等。如果不受限于8個活動塊,又有多少空間可以讓玩家更自如地發揮呢?

  在當下許多射擊類遊戲中,就出現了這樣的問題。第一人稱視角,到處都是視覺死角,很多新手遇到子彈,只能被對手當靶子打。螢幕大小有限,遊戲人物設計得太大,根本沒有騰挪空間。第三人稱視角的遊戲,遊戲人物如果採取“追尾”模式,可以做到360度無死角。現在的遊戲設備運算能力非常出色,遊戲廠商為了吸引玩家,遊戲角色往往喜歡用肌肉線條鮮明的威猛先生、胸大腰小的九頭身美女。為了讓玩家在小小的手機螢幕上看得更清楚,遊戲人物佔據螢幕的面積就只能變大了。但是,這也讓手機螢幕顯得不夠用,玩家缺少了閃轉騰挪的空間,很難進行遊戲操作。

  如此看來,“蘿莉式屈腿”帶來了設計師意料之外的效果:遊戲人物變短小了,不僅可以節約記憶體,還不容易被子彈擊中。這恰恰是遊戲設計師最渴望實現的一個境界,而且往往是無意之中達到的。《幽浮X-Com》遊戲的設計師朱利安·格魯普曾説過:“我設計了遊戲的整個系統,但是我仍不知道什麼才是最佳的戰略或戰術。正是這一點造就了優秀的遊戲。”

  奇怪嗎?一點也不。設計遊戲的那位大師,或許連剛玩遊戲一兩個小時的新手都打不過,這很正常,因為設計師可以超越遊戲設定本身。正因如此,遊戲紀錄才受到玩家關注。比如,去年12月,一名俄羅斯玩家刷新了《魂鬥羅》的通關紀錄,用時僅為11分15秒,將之前的紀錄足足提升了9秒,引發轟動。玩家不是機器人,在遊戲設計者作為“上帝”定義的“伊甸園”裏,玩家有個任務,就是找到遊戲漏洞,然後“偷吃禁果”。

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