原標題:為什麼是巴西?從《英雄聯盟》MSI看拉美電競發展
面臨轉型期的電子競技
2017年初,Newzoo發佈了一份有關於電子競技市場發展的數據報告,該報告預計2017年全球電子競技收入將達到6.69億美元,同比增長超過40%。與此同時,2017年全球電競用戶將達到3.85億人,其中1.91億為活躍用戶,佔總人數的51%,而在2015年,全球電競用戶人數才剛剛突破2億。
對於《英雄聯盟》來説,2011年單獨關注這一遊戲的人數僅為1150萬,而到了2016年這一數字就暴增至1億人,有50%的電競愛好者觀看比賽的時間已經超過的傳統的電影、電視劇,更凸顯出這一産業所擁有的巨大魅力。
但在經歷了多輪的高速成長和核心內容的更疊後,如今的電子競技市場在變得越來越成熟之餘,也開始出現其所覆蓋的傳統市場開始出現增長多元化的情況,移動電競的大行其道、直播文化對於電競的影響,都在改變著一些像《英雄聯盟》這種相對傳統的電競遊戲的發展態勢,而且加上游戲本身內容層面出現了令玩家疲倦的情況,如何突破現有市場格局和影響力,是像《英雄聯盟》這樣老牌電競遊戲所需要面臨的問題。
在Newzoo來看,到2020年電競市場的規模將達到15億美元,其中除了遊戲賽事直接帶來的受益之外,廣告贊助、品牌消費將成為主要帶動市場發展的驅動力,而想要更進一步突破現有格局,像《英雄聯盟》MSI邀請賽這樣選擇非傳統核心區域進行賽事舉辦、品牌推廣是一個不錯的選擇,畢竟傳統五大賽區雖然代表著整個市場發展的方向和源動力,但仍舊有更多未被開發的市場在等待著電競文化的春風吹過。