《守望先鋒》的背景故事從開始就被玩家們所津津樂道,那麼暴雪為什麼堅持要在一個沒有傳統的劇情模式的遊戲中加入如此豐富的故事呢?開發團隊的高級遊戲設計師Michael Chu日前在接受採訪的時候分享了他的看法。
“在遊戲裏其實並沒有太多地方可以講故事,因此我們必須用一種非常高效的方式。其中一個辦法就是通過角色之間的對話來實現。”Michael Chu説。
暴雪高級遊戲設計師Michael Chu
在一局遊戲開始的時候,角色之間會相互交談。這是讓玩家開始認識到角色的一個最簡單的方法,甚至我們能從對話中知道一些遊戲背景裏的大事件。對於許多《守望先鋒》玩家,僅僅是對話當然還不夠。因此,一個健康的社區還擁有許多藝術家和同人小説作者在産出令人喜愛的內容,對於此暴雪是非常支援的。
即使玩家對於漫畫或動畫沒什麼興趣,那麼角色的個性還是會在玩家的潛意識中驅使他們去了解背後的整個世界。
“我們的一個目標是,讓《守望先鋒》的故事能潛意識的讓大家喜愛上那些角色,然後發現‘這裡還有漫畫可以看,那我應該看看。’”Michael Chu解釋説,“我們希望故事能吸引大家對整個《守望先鋒》世界産生濃厚的興趣。”
去年萬聖節放出的PVE模式“怪鼠復仇”是開發團隊首次在遊戲中引入“敘事性”內容,儘管與主線內容相關甚遠,但是這種講述故事的方法獲得的成功反饋讓開發團隊很受鼓舞,這讓後來使用同樣手法把玩家引入故事成為可能。
最近的PVE模式“國王行動”則由一個漫畫(《危機》)引入,故事講述當前遊戲時間線七年之前的事情,《守望先鋒》團隊的一次重要任務,帶來的是新的故事,與當前遊戲時間線完全不一樣的故事。
“國王行動”講述當前遊戲時間線之前七年的故事
Michael Chu承認,並不是每個人都會關心《守望先鋒》的故事,這畢竟是一個團隊射擊遊戲,沒有劇情戰役模式,開發團隊也沒有計劃去改變這一問題。
“但至少,在比賽開始之前所有人都會聽到角色之間的對話,沒有設置可以改變。”Michael Chu笑著説。