Q1統計:《王者榮耀》距“全球最賺錢遊戲”大概不遠了

2017-04-21 14:16:48 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  中新網4月21日電第一季度已經結束,過去這三個月全球遊戲行業有哪些變化?  上周,移動應用數據分析公司SensorTower發佈了本年度Q1移動遊戲的統計報告。
原標題:Q1統計:《王者榮耀》距“全球最賺錢遊戲”大概不遠了

  中新網4月21日電 第一季度已經結束,過去這三個月全球遊戲行業有哪些變化?

  上周,移動應用數據分析公司Sensor Tower發佈了本年度Q1移動遊戲的統計報告。數據顯示,2017年第一季度App Store和Google Play的手遊部分收入達到了119億美元,相比2016年Q1的78億收入同比增長了53%。

  “從手機app在全球整體的分部數據來看,手機遊戲依然是收入最高的細分類別,第一季度,遊戲收入分別佔到了App Store的80%和Google Play的91%。”Sensor Tower的報告中這樣寫道。

  2017年第一季度中,App Store的收入達到66億美元,同比上漲35%,基本保持著穩定的增幅;Google Play的漲幅則有些出乎意料,從去年Q1的29億美元躥升之53億美元,增幅達到了83%。

  兩大平台中的手遊産品具體都有哪些值得關注的點,結合伽馬數據的分析和測算,筆者認為可以從以下幾點來闡述。

  下載榜:iOS平臺《王者榮耀》登頂

  儘管智慧機的硬體紅利在很多國家和地區都在逐漸消退,但這並未影響到手機遊戲整體的下載情況。

  從下載量上來看,Q1兩大應用商店均有穩定增長,App Store和Google Play的總量約為88億,與2016年Q1的76億下載量相比增長了15%而如果從具體的産品情況著眼,第一季度大體上還是在延續以往休閒遊戲霸榜基礎上的小幅變動。

  不論是iOS平臺還是Android平臺,上榜的絕大多數是休閒品類。

  Google Play上登頂的是《Subway Surfer》(地鐵跑酷),這款上線3年的遊戲至今仍然活躍在歐美多國應用商店下載榜的前段。與之類似的還有《My Taking Tom》(會説話的湯姆貓)、《Candy Crush Saga》(糖果粉碎傳奇)、和《8 Ball Pool》等,多是上線兩年以上的産品。

  App Store的榜單整體情況也大體相當,iOS平臺上榜的品類同樣以跑酷、三消為主,其中個別的産品會有新舊更替,比如任天堂的《Super Mario Run》成立跑酷品類的霸榜新秀,此前這一位置一度是屬於《Temple Run》的。此外,帶著io尾碼的貪吃蛇類産品是去年開始出現的新興休閒品類,從分佈來看,很有可能成為未來的榜單常客。

  相對整體穩定的榜單態勢而言,《王者榮耀》一路躥升至iOS下載榜第一大概是整個Q1最大的變化了。

  由於2016Q4下載量大幅上升,原本上一個季度下載排名還在Top 30之外(2016Q4排在第31位)的《王者榮耀》、躍升至Top 1,成為第一季度全球下載量最高的手遊之一。上一季度的爆發增長也讓《王者榮耀》在2016全年的iOS下載量排行中位列第4。而拉動下載的這波增長和産品對於年輕一代用戶的吸引不無關係,這一點可以參閱伽馬數據發佈的《2016移動遊戲産業報告》。

  伽馬數據(cng)首席分析師王旭認為,手遊2017Q1環比增長約20%左右,超過歷史5個季度,創下2015Q4以來新高,主要增長來自王者榮耀,1、2月單月流水在20億左右。其次還有陰陽師,夢幻西遊,劍俠情緣,倩女幽魂,龍之谷等幾款。針對遊戲市場關注的問題,如當紅端遊ip的生命週期衰退後,手遊市場會不會增速大幅下滑?王旭認為一是從監測數據看,頭部産品的生命週期有延長的跡象,比如夢幻西遊已經有18個月在佔據ios暢銷榜榜首,王者榮耀入前十名17個月後,目前又創下新高,二是除佔據頭部市場外,當前端遊優勢還在向移動端轉移,比如網易的鎮魔曲。三是新興細分市場的發展,提供給原創IP接力的機會,比如陰陽師,當然新興市場及其用戶的成長也給遊戲提供了新機會,比如二次元,移動電競,房卡式棋牌市場,同時拉動了新增用戶的成長,比如小學生付費群體,比如三四線城市用戶群體,比如中老年群體,都有可能接續ip紅利繼續推動市場增長。

  收入榜:新品入榜和“畫風變化”

  收入榜的分佈和下載榜的霸榜態勢多少有些類似。

  App Store和Google Play的收入Top 10中,很多熟悉的産品霸榜不止一兩年。Supercell的《部落衝突》、King的《糖果傳奇》系列和Machine Zone的《戰爭遊戲》等,這幾大當家臺柱都長期穩定在Top10以內。《怪物彈珠》更是在Top 1的位置上紋絲不動。

  與此同時,收入榜上也有一些小幅度更替的跡象——《王者榮耀》《陰陽師》和《Fate/Grand Order》等都是2016年新入榜的産品。《王者榮耀》在iOS收入榜上排在第3位,《陰陽師》排在第9位;任天堂的《Pokemon Go》《火焰紋章》等在Android端的收入也多少證明了這家傳統主機大廠轉型的成績。

  從iOS+Android的合計榜單來看,Top 10也多是上線時間較長的産品,一年以內新上榜的只有《FGO》《Pokemon Go》和《王者榮耀》。《王者榮耀》在收入榜的躍升也和下載量的快速增長大體同步。去年Q4,《王者榮耀》甚至沒有進入收入榜的Top10。當然,作為國外的數據統計機構,Sensor Tower沒有國內安卓渠道的數據,如果將國內渠道收入也納入統計,那麼《王者榮耀》極有可能進入Top5,《陰陽師》也有可能進入Top 10。

  新上榜的一些遊戲不止是從類型上豐富了榜單,《火焰紋章》《陰陽師》《FGO》這種東方美術風格明顯的産品多款上榜,也是美術題材的一種時代變化(需要提及一點歐美市場並沒有國內的所謂“二次元”的説法)。

  《王者榮耀》的“階段性”勝利?

  《王者榮耀》快速上升的同時,《陰陽師》的排名有所回落。2016年《陰陽師》的雙平臺收入排名在第9位,2017年Q1則降至第11。

  在國內的産業語境下,作為騰訊和網易熱度最高的手遊産品,這二者總是要被拿出來作比較。截止發稿時間,《王者榮耀》在App Store暢銷榜榜首,《陰陽師》則排在第6。

  誠然,二者品類相距甚遠,PVP玩法為主的遊戲和卡牌養成為核心的遊戲,其産品形態本就差異巨大,生命週期、付費用戶構成都難以直接對比。但還是架不住圍觀群眾的看熱鬧心態,所以“玩《王者榮耀》的小學生”、“玩《陰陽師》的女性用戶”和“玩《開心消消樂》的中老年用戶”,這些都一度成為媒體文章中極為典型的用戶形象。

  伽馬數據此前的《2016移動遊戲報告》也提到過《王者榮耀》的對00後等新興用戶群體的吸引力。

  “受益於較高的智慧設備持有率,00後活躍于各大社交平臺,能敏感地捕捉到新事物;同時也有較強的自我擴散能力,00後多生活在校園,身邊同齡人多,容易受到同學、朋友興趣的交叉影響。這在一些遊戲的口碑傳播的環節中能夠起到積極的作用。同時00後也容易對遊戲大神、KOL産生崇拜感。”這些都是《王者榮耀》在中小學生群體中快速傳播的重要因素。受益於此,《王者榮耀》在上一個季度的下載和收入都突飛猛進,DAU峰值達到8000萬,月流水近30億。

  再結合這次全球手遊榜單的分佈,從當前的市場態勢來看,《王者榮耀》無疑贏得了這個階段。

  一樣的馬太效應

  在分析國內行業環境的時候我們總是把“騰訊網易壟斷”挂在嘴邊,十幾家大廠佔據國內80%以上的市場份額,這樣的馬太效應在其他國家的遊戲行業同樣常見。

  著眼Q1收入總榜,Supercell、King和Machine Zone三家的産品就佔據了Top 10的一半。而且其中還有自家産品的迭代上榜,Supercell的《皇室戰爭》、Machine Zone的《現代戰爭》都是接替之前的《部落衝突》和《戰爭遊戲》繼續霸榜的拳頭産品。

  另一方面,儘管任天堂、騰訊、網易等憑藉《Pokemon》《王者榮耀》《陰陽師》等新入榜單,但這都是典型的“神仙打架”一樣大廠間的廝殺,或是IP積累及研發實力發揮優勢,或是資金投入顯現作用。在沒有先發優勢的情況下,普通廠商想做出能進入榜單的現象級産品,已經越來越難。

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