遊戲創業者的過冬指南:做細分是中小團隊的最佳選擇

2017-04-18 10:09:27 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  相比前兩年,遊戲行業進入2017年以後談論“寒冬”的聲音少了許多,這個話題不再新鮮。
原標題:遊戲創業者的過冬指南:做細分是中小團隊的最佳選擇

  相比前兩年,遊戲行業進入2017年以後談論“寒冬”的聲音少了許多,這個話題不再新鮮。究其原因,一是佔據領先地位、吸引最多目光的遊戲巨頭們不會對“寒冬”有太大感覺;二是不少曾談論“寒冬將至”的團隊,已經銷聲匿跡。“寒冬”話題漸漸失去了討論的價值,中國的遊戲行業開始步入“後寒冬時代”。

  而在“遊戲寒冬”中成功生存下來的團隊中,那些並不具備資金優勢的中小團隊顯得格外地不容易,他們是如何成功“過冬”的?他們在秩序化明顯的遊戲市場中如何繼續前行?帶著這些頗有意思的問題,我們採訪了5位來自中小團隊的創業者,旨在呈現出他們的創業故事、“過冬”心得以及他們在未來的前行之路。

  寒冬中的情懷:對遊戲的熱愛是精神驅動力

  一些遊戲領域的投資負責人曾公開表示,在選擇遊戲創業者時,首先看的就是他們對遊戲的熱愛程度,創業者對於遊戲的喜好、經驗與水準,都將影響他所開發的遊戲。因此,看一看幾位開發者究竟有多熱愛遊戲,以及這些熱愛對於他們的研發有著怎樣的影響,並非是做情懷文章,而是在尋找他們為何能夠熬過寒冬,堅持至今的重要原因。

  不願意透露真實姓名的創業者,曾參與《征途(微網志)》開發的Steel,至今還記得他第一次接觸電腦遊戲的時間:在1995年,讀初二的他玩到了《沙丘魔堡》。後來《魔獸爭霸》系列與《英雄無敵》系列則讓他真正地愛上了遊戲。那時這些遊戲都沒有中文版,他就一邊翻英語詞典一邊玩。等到大學時,他接觸到《傳奇》後欲罷不能,直接帶著20多個同學一起到網吧曠課玩遊戲,結果連考試都沒參加,理由竟是:他認為“考試拿學分”沒有“在遊戲裏給朋友們蹲點打裝備”重要。所以在大三那年,他一個學分都沒拿到,差點被勸退。此外他愛玩的遊戲還有《魔獸世界》《夢幻西遊》等等,在進入遊戲行業後,他開發的一些産品,包括上線的、沒上線的,都受到了這些遊戲很深的影響。

喜歡《Dota》的劉哲,對競技遊戲情有獨鍾

喜歡《Dota》的劉哲,對競技遊戲情有獨鍾

  魂世界CEO劉哲談到自己喜愛的遊戲時,如數家珍:《帝國時代》《FIFA》《風色軌跡(搶駐新服)》《魔獸爭霸》《魔獸世界》《Dota》《鬼泣》《戰神》…他小時候為了玩遊戲,每天寫作業是爭分奪秒;為了爭取到買遊戲盤的權力,他考試必須考雙百,結果成績一直不錯,就這樣一直考到了清華讀建築與數字娛樂設計,並最終走上了做遊戲設計這條路。而最令他著迷的遊戲是《Dota》,玩《Dota》的經歷使他産生了這樣的信念:一款競技遊戲可以使遊戲成為一種生活方式,成為生活的重要部分,可以持續産生樂趣和經歷。所以他在從事開發工作以後,開了移動電競的坑,集合了即時競技性質的卡牌遊戲《天降》成為他的代表作。

做《帝國時代》自定義戰役的經歷讓陳佶意識到遊戲也可以成為藝術品,而他製作的《雙子》就具備鮮明的藝術氣質

做《帝國時代》自定義戰役的經歷讓陳佶意識到遊戲也可以成為藝術品,而他製作的《雙子》就具備鮮明的藝術氣質

  而同樣本科時就讀于清華、獨立遊戲《雙子》的開發者陳佶,在小學六年級、僅有12歲時就出於愛好,開始做《帝國時代2》的自定義戰役。因為是業餘愛好,沒有商業盈利的訴求,所以很多特別有愛、有深度的設計都可以往裏面放。他在《帝國時代2》的自定義戰役界見到很多大師的作品的深度,是在商業遊戲領域很難找到的。這段經歷讓陳佶意識到,遊戲也可以成為意義深刻的藝術品。而他在紐約大學讀研期間,與其他四位小夥伴攜手打造的《雙子》,就是一款能夠讓玩家想到人生經歷、想到人與人之間關係的作品。

  創辦獨立遊戲網站Indienova的宋世亮,喜歡的則是《Limbo》與《This War of Mine》這樣有著獨特表達意圖的優秀獨立遊戲。提到這些遊戲時,已過不惑之年的他語氣中難掩讚許:“像做《This War of Mine》的開發者,他在家鄉科索沃就親歷過戰爭,而這就成為他開發這款遊戲的動力,他要表達出人們在戰爭期間在城市中的生存狀態。”

  這些遊戲,讓我們的很多遊戲玩家和遊戲從業者可以徹底地領悟到,遊戲還可以做成這樣子。遊戲不僅僅是娛樂,不僅僅是消耗無聊的時間,它還可以真正影響一個人的思維。基於這樣的認知,宋世亮在定義獨立遊戲時,尤其注重作品是否想表達“開發者自己所特有的意圖”。

  從幾位被採訪人的經歷可以看出,對於遊戲的熱愛,是驅使他們成為遊戲人的第一動力;而身為玩家時喜愛何種類型的遊戲,也對他們從事研發後的作品産生著深刻的影響,繼而也就直接關係到他們在遊戲寒冬中的開發狀態。不過一個不爭的事實是:就如同看電影與拍電影是完全不同的兩件事一樣,玩遊戲與做遊戲也存在著天壤之別,在依靠自己擁有的資源實現自己的開發計劃的過程中,往往要經歷不斷地調整乃至妥協的過程。

周曉龍在開發文字生存遊戲《死亡日記》時,團隊只有3名成員

周曉龍在開發文字生存遊戲《死亡日記》時,團隊只有3名成員

  以點犀科技創始人周曉龍的經歷為例,他在做文字生存遊戲《死亡日記》時,團隊只有3名成員,也沒有足夠預算採取外包合作,所以團隊制定了4個目標:不能拼美術資源;玩法有一定新鮮感且能被玩家理解;世界觀和故事背景應該避免與主流市場趨同;研發時間不能超過半年。在項目開始時,《死亡日記》的規劃內容是比較多的,但在現實開發條件下,團隊又做了進一步的妥協與精簡。顯然,這些都是他們身為玩家時不用考慮,也考慮不到的事情。

  寒冬中的工作與生活:並非苦行僧 開心最重要

  在對中小創業團隊的遊戲熱愛、遊戲理想給予肯定的同時,遊戲從業者談到他們時,往往也會給他們貼上“苦行僧”之類的標簽,認為他們面臨著常人所不能承受的壓力,工作強度也堪稱恐怖,甚至無法擁有正常的生活。在社交媒體,類似《不能All in的人別去創業公司》這種把創業者狀態描述為“白天當老闆,晚上睡地板”的文章往往會成為爆款,引發熱議。那麼,這次我們採訪到的幾位開發者,究竟承受著怎樣的壓力,實際的工作狀態又是怎樣的呢?他們是靠魔鬼一般的工作強度、犧牲正常的生活、狼性的團隊文化才撐過寒冬的嗎?

  談及創業壓力這一話題,工作兩年之後開始創業的劉哲説:“並不覺得有什麼經濟壓力。在大廠打工我的成長並不會更快,賺得錢也並不會更多;至於精神上的壓力,那是肯定有的,但這也正是創業有意思的地方,有更大的舞臺去進行更多的創新,尤其是獲得了一些成功後,給人帶來的成長是巨大的。”而外界對於創業團隊“加班多、工作強度大”的判斷,也不適用於劉哲的團隊:“我們加班不多,基本每天7點下班。”

  周曉龍的團隊奉行的則是“進度控制”,同樣不推崇加班:“如果進度正常,那麼我們不會加班。加班最狠的時候,是在進度不如意或者項目大方向有變動而導致進度必須趕工的時候。”在他看來,加班是在正常工作沒有做好的情況下的一種補全做法。如果決策想清楚了,做的事情都是對的,流程和機制是完善的,那麼沒必要加班。

宋世亮團隊的小夥伴,做完通宵直播後在公司的床墊上倒頭大睡,但身為硬核玩家的他們樂在其中

宋世亮團隊的小夥伴,做完通宵直播後在公司的床墊上倒頭大睡,但身為硬核玩家的他們樂在其中

  唯一為我們詳細描述加班場景的,是不做研發而是做獨立遊戲發行的宋世亮。就在一個多月之前,《地平線:黎明時分》上線,團隊做直播的小夥伴特別拼,做了通宵直播,連續奮戰了12個小時後筋疲力盡,幾乎是“用腦袋挂著麥克風”的“癱瘓姿勢”堅持到了最後。做完直播後,小夥伴們倒在公司的床墊上呼呼大睡。不過團隊裏的人都是十分癡迷遊戲的硬核玩家,因此並不覺得這種連夜通宵做直播是一種苦行僧式的做法,這種加班是自發的。

劉哲説自己的團隊“生活與創業都很開心”

劉哲説自己的團隊“生活與創業都很開心”

  在面對“創業是否會影響生活”這一話題時,劉哲表示“團隊的生活也好,創業也罷,都很開心。”周曉龍給我們的答案是:“對於我個人來説,創業就是我的生活,創業也是我生活中的幸福感。”

  即便是創業之初連辦公室都沒有,與合夥人各自在家辦公的宋世亮也沒有這方面的煩惱:“開始創業之後我們很快就拿到了天使投資,而投資人都沒有給我們規定必須達到的財務目標,家裏人就更不會要求我必須怎樣怎樣了。”

  而Steel的回答頗為感性:“我認為創業並不會影響生活的幸福感,哪怕最沒有錢的時候。生活的幸福感來源於家庭成員之間的感情,來源於你們是否是真的相愛,而非你們是否真的有錢、沒錢。”以他的理解,創業是生活的一部分,而生活絕不是創業的一部分:“成功的路有千萬條,方式也有千萬種,最重要的永遠是家庭和生活,而非創業。”

  寒冬中的煩惱:永遠缺錢 可掌控的唯有産品

  幾位創業者面對創業壓力時的坦然,並不代表他們沒有煩惱。談到自身的困難時,周曉龍從自身經歷給出的答案十分直接:“創業公司永遠都缺錢。”而化解困難的唯一齣路在他看來就是“踏實做好産品,才是面對資金壓力的最好辦法。”入行比較早的劉哲表示,在創業之初,尚未成熟的時候,只能依靠各種資源堅持下來,但現在化解困難則憑藉的是自己對産品、對行業的理解。

  除了資金這個問題以外,Steel面臨的困難還包括用戶。在他看來,資金與用戶這兩個問題對於任何創業團隊來説都極為致命,而且無力控制,創業者能控制的只有産品問題。因此Steel認為創業中最艱難的事情,就是在錢、産品、新增用戶中平衡。錢代表著容錯性,産品是驅動力和核心,新增用戶則是前兩者通過考核後的獎勵。他坦言自己在明白這個道理的過程中,花費了不少的功夫和學費,其中的很多故事都“太心酸”。

  如果説上述開發者是從自身角度談創業的艱難,那麼與許多獨立遊戲團隊有過深度接觸與合作的宋世亮,則表示不同的開發團隊面臨的難題是不同的,但首要的問題就是如何養活自己。這其中的困難,資金是一方面,此外也包括他們都特別需要對外宣傳,對外展示還有與外界進行交流的機會。因為絕大多數開發者只有精力專注于開發,但對於推薦、傳播遊戲,往往沒有精力去做,也缺乏足夠的經驗做好。因此,宋世亮認為獨立遊戲平臺,有很大一部分工作就是要替這些遊戲開發者向玩家和外界發聲。

已上架Steam的《上帝之城》,因為缺乏資金只做了中文版

已上架Steam的《上帝之城》,因為缺乏資金只做了中文版

  當然,開發者究竟面臨著怎樣的難題,必須要與他們親自接觸才能知道。比如最近上架Steam的國産獨立遊戲《上帝之城》,只有中文版,宋世亮聯繫上開發者後問到:“拿到老外那裏去,只上中文合適嗎?”結果對方的答案是:“對不起,我沒錢,只能先上一個中文版。” 了解到真相的宋世亮立即決定幫助他做英文版。

  正因為中小團隊面臨著不同的具體問題,所以他們渴望得到的幫助也不盡相同。比如劉哲最渴望得到的支援是“大眾用戶的産品精細化調整。” 而Steel則想獲得“在産品類型和用戶市場上的數據分析和競品報告分析,專門的流量和資金扶持”,以及最重要的“精準的用戶畫像”——通過用戶畫像,他們可以知道産品對應的用戶到底在哪,用戶到底在想些什麼、做些什麼。

  而周曉龍的答案則是“流量入口”。在他看來,對於有創新追求的創業者來説,如果無法獲得一個用市場去驗證思路與模式的機會,那將是最致命的打擊。他和團隊經常在應用市場裏閒逛,會發現一些儘管存在一些問題,但可以説有很多亮點甚至令人驚艷的獨立遊戲,卻被埋得很深、不見天日,因此這些遊戲估計連修正問題、做進一步改進的機會都沒有了。不過他也並未把這一問題歸咎於渠道:“我覺得必須要尊重現實:這個流量給了你,而沒有給頭部産品,別人也是背負了很多壓力,所以積極爭取好的條件,但是不能苛求。”

  寒冬之後:活下來的中小團隊將擁有更好的機會

  或許是因為“倖存者偏差”,我們採訪到的幾位開發者,不論其産品是否廣為人知,是否在市場上掀起了波瀾,在談到創業壓力這一話題時,他們都表現出比較“正能量”的態度。相對於那些消失在寒冬裏的中小團隊而言,他們已經屬於熬過寒冬、生存下來還能對外發聲的成功者。因此對於一直熱議的遊戲寒冬,對於紅利消退後的遊戲市場,他們自然也有著不同的感受。

劉哲説自己“從沒見過寒冬”

劉哲説自己“從沒見過寒冬”

  比如劉哲的答案就直接駁斥了“寒冬論”:“寒冬從沒見過,只是大家在瘋狂的時候呆久了,現在回歸理性,依然是多元化的市場、依然是多元化的生存之路、依然是快速發展的行業,這是一個好狀態。”周曉龍的看法是“四季更疊,冬季總是不可避免”。大自然通過嚴冬進行優勝劣汰,熬過嚴冬將會迎來春天的希望。人不能跟規律硬碰,但是可以提早做出預期和準備。經過“遊戲寒冬”後,他認為大廠和微型團隊比較容易存活,而中間層開始出現空洞。這是一個機會。

  Steel的觀點則是:“手遊寒冬如果説的是資金,那麼我認為任何行業,只要是創業,都會面臨資金問題,光這個談不上寒冬;如果説寒冬指的是用戶問題,那麼我認為從手遊行業進入到平臺控制用戶流量入口後,這個行業對中小團隊而言就已經進入了寒冬。如果現在重新創業,在投資問題上,我寧願要一年1000萬新增用戶的協議入股,而不需要1個億的現金投資入股。”

  宋世亮並未否定寒冬的存在:“我們和一些投資人也聊過,有很多對遊戲産業沒有太多的熱情了,尤其是對於遊戲內容行業,包括對CP的熱情不是很高。”但他認為遊戲行業是需要冷靜一下的,尤其是手遊,在中國有被過度炒作的現象,很多上市公司是為了提升資本表現,為了提升股價才搭上的手遊這趟快車。而冷靜下來的遊戲行業,對於有理想的遊戲開發者、對於真正的遊戲從業人員來説,反而是一個機會。

  認為寒冬之後機會反而更多更好的,還有宋曉龍:“從悲觀的角度來看,資本和人才在前兩年大量涌入遊戲産業,迅速抬高了包括製作和發行在內的門檻。對於恰恰缺乏資金和人才的中小團隊來説,壓力無比巨大;但從樂觀的角度來説,前期的一波流培養和提高了用戶審美,培養了付費習慣。現在的市場已經是一塊粗耕過的土地,對於有更高追求的遊戲開發者來説,也是更好的舞臺。”

在紐約大學讀完研究生後,陳佶選擇留在美國繼續做遊戲開發

在紐約大學讀完研究生後,陳佶選擇留在美國繼續做遊戲開發

  目前仍在美國從事遊戲開發的陳佶,也對於國內的遊戲發展趨勢做出了較為樂觀的判斷:“我感覺現在出國留學學習遊戲的中國學生很多,隨著他們陸續回國,隨著國內玩家審美水準的增長,國內的好遊戲也一定會越來越多的。我很喜歡中國傳統文化,其底蘊和內涵對西方文化有很強的互補性,近年來國學大有復興之勢,我相信遊戲作為文化中的一個元素,也必然會在中國崛起的。”

  “後寒冬時代”的中小創業者生存指南

  “遊戲創業就好像開包子(微網志)鋪,你得做出比別人更好吃的包子,或者做出別人沒吃過的餡兒。”

  從幾位開發者表露出的態度來看,在經歷寒冬並成功生存下來之後,他們對於未來中小團隊的市場環境都保持著樂觀。不過雖説“態度決定一切”,但中小團隊想要在當前紅利消逝的遊戲市場裏繼續立足,只有樂觀的態度顯然是不夠的,還需要找到一條屬於自己的通向未來的出路。

  北京交典創藝數字科技有限公司的高鳴曾在知乎上説:“遊戲創業就好像開包子鋪,你得做出比別人更好吃的包子,或者做出別人沒吃過的餡兒。”這句以包子來比喻遊戲創業的答案,獲得了包括陸家賢等多名業內人士的點讚。而在細分品類中深耕細作,無疑就是“做別人沒吃過的餡”的一種方法,幾位開發者談到“未來出路”這一話題時,細分市場成為他們不謀而合的關鍵詞。

  劉哲:中小廠商的生存之路,往往是被逼出來的

  劉哲總結,自己目前走的是一條“被逼出來的道路”: “我們從最早的純CP,走上一條重點做蘋果市場的自研+發行的道路,目前已經上線了14款獲得蘋果推薦的遊戲,也通過新的廣告模式獲得了活下去的資本,這是條結合了自身特點的、被逼出來的路。”而對於未來,他認為中小廠商應當專注于細分市場,而且細分市場會越來越大。

  周曉龍:追求“快速致富”的小微開發者沒有生命力

周曉龍(左一)説,未來仍將不斷深耕生存題材遊戲

周曉龍(左一)説,未來仍將不斷深耕生存題材遊戲

  在周曉龍看來,如果某個開發團隊因為“無法快速致富”而抱怨行業太困難,那麼這個團隊也不會具備生命力:“如果是為了快速致富,小微開發者很難做到,還不如貸款買房。但如果將遊戲製作視為終身職業、第二生命,再苦再難都值得堅持。”他表示自己團隊的未來將專注于細分市場:“首先,通過不斷深耕生存題材,盡可能贏得細分市場的接納;其次,不放棄任何的機會嘗試在其他細分市場進行複製。我們需要盡可能地積累,以應對可能出現的下一個寒冬或者倒春寒。”此外,出海也是他自始至終的目標,雖然暫時還未取得成果,但他一直等待著合適的機會。

  Steel:垂直細分類型是中小廠商最好選擇

  Steel在談未來出路時,先是對目前的手遊市場進行了自己的分析:“目前手遊市場的‘秩序化’,代表著行業越來越成熟。任何行業都是這樣,從百家爭鳴到在秩序化的市場裏競爭,這是一個不可逆的過程。”在他看來,除非出現類似于“收費模式轉變為免費模式”、“PC端遊戲時代轉變為移動端遊戲時代”這樣的大環境變革,否則目前的市場環境將一直持續下去。在這樣的市場環境裏,中小廠商的出路是堅持自己擅長的産品類別,廣積糧,靜待下一次的變局。在這樣的戰略之下,垂直細分類型顯然是中小廠商的最好選擇。

  宋世亮:國內獨立遊戲開發者仍需提升自身能力

Steam的中國用戶突破1850萬,這對於獨立遊戲團隊是利好消息

Steam的中國用戶突破1850萬,這對於獨立遊戲團隊是利好消息

  而專注于獨立遊戲的宋世亮,則以自己的親身經歷回顧了中國獨立遊戲的發展趨勢:“2013年創辦網站時,可以説還看不清中國獨立遊戲未來;直到2015年年底,《蠟燭人》等精品國産獨立遊戲紛紛涌現,行業呈現出了上升趨勢;而目前Steam的中國用戶數突破了1850萬,眾多遊戲大廠比如新力紛紛在獨立遊戲領域進行佈局,這説明曾經默默無聞的獨立遊戲,如今已獲得資本與大廠的認可。”但他也指出,同國外相比,目前國內的獨立遊戲開發者在能力、經驗、可支配資源等方面依然存在差距。儘管行業發展已呈現出明顯的起勢,但國內獨立遊戲開發者首先要做的還是提升自身的能力,把産品做好。

  結語

  必須承認,每一位遊戲創業者的故事都是不可複製的經歷,我們無法通過一篇報道呈現出放之四海而皆準的規律與道理。但是從幾位中小團隊創業者身上,我們也看到了相似的特質:熱愛遊戲,激情澎湃,無畏壓力,樂觀積極。

  縱觀當前的中國遊戲市場,在經歷了多個時代的更疊之後,精品化趨勢已成為定局。中國玩家的品位在提升,需求也變得更為豐富,因此遊戲市場比以往更加渴望看到多樣化的精品遊戲。那些具備創新能力、革新意識與進取熱情的中小開發團隊,也將因此迎來更好的未來。據了解,在即將於4月20日舉行的UP2017騰訊互娛年度發佈會上,騰訊很有可能公佈自己對於中小開發團隊的扶持計劃,且扶持策略將涵蓋整條産業鏈。這一計劃貫徹的是“連接一切”的目標,為更多用戶與遊戲提供連接。“一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園”,顯然,“百花齊放、百家爭鳴”的開放市場狀態是備受從業者期待的。寒冬過後,我們渴望看到一個多元、健康、有創意、有活力的時代。

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