我國遊戲市場規模接近千億元 網路遊戲海外熱銷(圖)

2017-08-03 15:18:03 來源:經濟日報 作者:李治國 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】7月30日,2017中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會議期間,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發佈了《中國遊戲産業報告(2017年1月至6月)》。報告顯示中國遊戲市場高速增長,中國遊戲在海外熱銷。

  原標題:《中國遊戲産業報告》顯示——我國遊戲市場規模接近千億元

  7月27日,參觀者在一家電競平臺展位上體驗遊戲。新華社記者 方 喆攝

  近年來,我國遊戲産業的發展勢頭強勁。特別是隨著移動網際網路的發展,手遊市場和移動電競市場迅速升溫。專家認為,作為數字內容産業的重要分支,遊戲産業應不斷增強創新能力,提升産品內容品質,方能推出精品力作

  7月30日,2017中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會議期間,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發佈了《中國遊戲産業報告(2017年1月至6月)》。報告總結了遊戲行業的發展現狀,其中包括遊戲産業、細分行業、電競、海外市場等情況。國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在2017年“中國國際數字娛樂産業大會”上表示,必須旗幟鮮明地將數字內容産業作為內容産業予以明確定位,堅持內容為王,牢牢把握數字內容産業的意識形態屬性和文化價值屬性,堅持數字産品是文化産品的核心定位,找準方向,認清角色,把好脈搏,精準發力。

  遊戲市場高速增長

  報告顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

  雖然遊戲收入仍在不斷增加,但遊戲用戶數量的增長正在呈現不斷放緩趨勢。中國遊戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續下滑。這表明中國遊戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨於穩定。

  從移動遊戲作品角度看,排行榜前10位的移動遊戲作品實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入比例超過50%;從遊戲企業角度來講,由騰訊、網易發行或代理的移動遊戲市場實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數據均創下歷史最高紀錄。移動遊戲市場競爭演化為遊戲作品、用戶資源、智慧財産權、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網易等大企業競爭優勢明顯。

  盛大遊戲CEO謝斐告訴《經濟日報》記者,今年手遊在盛大遊戲營業額的比重也將進一步上升,達到70%左右。以《熱血傳奇手機版》為例,“如果手遊2500多萬用戶通過買量去獲取,按照平均每個用戶幾十元人民幣計算,這個用戶量就至少是十幾億元的價值”。因此,隨著手機等移動終端的普及,移動端遊戲的市場份額在相當長時間內還將持續上升。

  移動電競市場升溫

  電競遊戲市場在上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,佔移動遊戲市場實際銷售收入31.4%。

  從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個遊戲市場的比重。中國電子競技遊戲市場實際銷售收入佔中國遊戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。

  移動電子競技市場持續升溫,並在移動遊戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領域廣泛佈局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電子競技産業鏈。具體體現在3個方面:一是移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創收能力;二是移動電子競技賽事的觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)網上觀看量達到數十億人次;三是移動電子競技遊戲類型多樣化,既有傳統的多人線上戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲,如《球球大作戰》《部落衝突:皇客戰爭》等。

  國外調研機構Newzoo的調研也顯示,中國是全球最大的移動電競市場。VSPN公司CEO滕林季告訴記者,隨著KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競産業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的産業鏈。産業鏈逐漸成熟,主要表現在除內容授權方以外其他環節的企業開始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動電競俱樂部粉絲團體不斷壯大,也陸續吸引到了安德斯特電競椅、魅族等知名品牌的商業合作。雖然直播平臺的投資熱度有所放緩,但是涌現了觸手、獅吼等垂直類的移動電競直播平臺,為數千萬移動電競用戶提供了觀賽渠道。

  中國遊戲海外熱銷

  上半年,自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入出現大幅提升,約為39.9億美元,同比增長57.7%,中國自主研發移動遊戲在海外市場拓展加速成為主要增長動力。

  值得注意的是,中國自主研發網路遊戲出口類型在近年來發生了較大變化,除傳統的動作角色扮演類遊戲外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等網路遊戲均有代表作在海外市場熱銷。

  國産智慧手機也為中國自主研發網路遊戲出口作出了貢獻。由於智慧手機應用商店是獲得遊戲用戶的重要方式,近年來中國國産智慧手機在海外市場的出貨量佔比進一步提升,為中國移動遊戲拓展海外市場奠定了良好基礎。

  謝斐告訴記者,盛大遊戲擁有南韓、新加坡等六大全球研發發行中心,産品覆蓋了歐洲、北美等100多個國家和地區,《龍之谷》的全球註冊用戶超過2億,今後盛大遊戲將繼續深化同海外遊戲公司的交流與合作,尤其是去年通過引進《輻射避難所》《勇者鬥惡龍》等遊戲與日韓、歐美一線公司建立了合作關係,盛大遊戲還希望借助二次研發的《輻射避難所網路版》持續完善“IP—本地轉化—二次研發—反饋海外”的運作模式,不斷提高海外優質IP的成功率。

  炫蹤網路COO吳軍告訴記者,公司日前與中東文化出口服務貿易基地——上海塘淅文化傳播有限公司簽訂共同開拓伊朗遊戲市場的獨家合作協議。今後,多款由上海企業自主研發的遊戲産品將輸出到“一帶一路”相關國家。他説,遊戲走出去之際,首先要深入了解當地遊戲市場,在此基礎上對遊戲實行本地化改造,這樣才能避免出現産品水土不服的情況。

  張宏森認為,我國數字內容産業取得了長足進步和發展,但創新能力不足,內容品質不高,精品力作稀缺,是現階段數字內容産業發展的瓶頸,也是制約産業發展再上新臺階的關鍵所在。面對新挑戰,要堅持不懈地學習和應用先進技術,增強自主創新能力,不斷提升作品的創意水準和技術含量;要牢固樹立精品意識,走精品化道路,傾力打造思想精深、創意精彩、技術精湛、製作精良,融思想性、藝術性于一體的精品佳作。

  初審編輯 高聰聰

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