隨著網際網路的發展與應用,網路遊戲已經為廣大城市青少年所津津樂道,參與者動輒以十萬計。據國外有關資料表明,2002年,世界網路遊戲的産值將突破60億美元。同時,選擇上網玩遊戲的人群所佔網際網路人群的比例超過30%,一些發達國家甚至超過60%。中國的網路遊戲是否有發展潛力呢?為此中國網記者採訪了全國政協委員、網路文明工程組委會副主任徐文伯。
徐文伯委員告訴記者,目前我國的網路遊戲雖然還處於發展的初級階段,但是已經展現出成為一個巨大新興産業的潛力。根據CNNIC在2001年7月的統計,中國網民已經達到2650萬人,其中30歲以下的佔67.9%,即1800萬人;以“休閒娛樂”為主要目地的佔34.4%,即911萬;用戶最常用的網路服務中,選擇“網上游戲娛樂”的佔15.8%,即418萬。另外,目前我國有40萬人擁護直接付費玩網路遊戲,預計到今年年底至少會達到50萬人。按照這個基礎保守估計,整個國內網路遊戲市場直接産品銷售數額將達到近2億元人民幣的規模。
徐文伯委員還認為,遊戲産業同電影産業一樣,都有著多樣性發展的特徵和趨勢,許多與遊戲相關的周邊産品在適當的機會都可能脫穎而出。國外,網路遊戲被當作一項産業對待。遊戲産業發達的日本,各類與遊戲相關的任務模型、玩具、動畫、漫畫、同人志小説、飾物等都隨之興起。南韓是網路遊戲發展最快的國家,據稱其發展速度已經超過汽車工業。而在我國僅有聯眾等少數公司得到充分發展,到2001年年底,“聯眾世界”擁有3000多萬註冊用戶,30余萬付費會員,成為國內為數不多的靠網路自主業務營利的網站。相關産業也只有QQ小企鵝等少量相關産品。但是我們有理由相信隨著網路遊戲的普及,玩家數量的激增,相關行業廠商肯定會看中這一龐大的市場。
“除了經濟利益外,網路遊戲還會帶來巨大的文化衝擊。”徐委員説。他認為網路遊戲確實存在一些消極影響,目前國內網路遊戲市場上大部分遊戲都是從日本、南韓、台灣等國家和地區引進的,其遊戲內涵和圖片、文字等並沒有得到有關部門的審核,很多都含有色情暴力內容,已經成為毒害青少年身心健康的新禍害。但這不是僅僅靠把國內與遊戲有關的網站和網吧取締所能解決的。徐文伯委員強調:“我們不能採取飲鴆止渴的方法啊!”
因此,徐文伯委員提出,我國在對網路遊戲加強管理的同時,應該把它作為一項産業來對待,重視並認真研究,及時開發內容健康,情節豐富,具有自主智慧財産權的網路遊戲,佔領我們自己的市場。
中國網2002年3月8日