參與、體驗、受眾存在先天不足 線上體育賽事“突圍”不易
發佈時間:2020-05-07 13:10:59 | 來源:工人日報 | 作者:李元浩 | 責任編輯:張青歷時近一個月的2020年北京市民飛鏢線上賽于“五一”前夕落幕。
作為“戰疫”期間的一項線上體育比賽,該賽事共吸引4872人次參賽,開局次數達到12863次,創下國內同類賽事新高。
受疫情影響,全球體育賽事紛紛停擺,線下體育産業遭遇嚴峻考驗。類似于北京市民飛鏢線上賽這樣借助網際網路平臺,利用科技手段探索體育競技的新業態,在此特殊時期迎來發展契機。
不過,受制于參與、體驗、受眾等先天不足,線上賽事要想在體育市場中“突圍”而出並非易事。
早在3月初宣佈本賽季多站賽事延遲或取消後,F1(一級方程式賽車)官方便推出Esports線上虛擬大獎賽:不僅比賽時間參照2020賽季賽歷進行,還邀請現役F1車手參賽。
值得一提的是,受邀代表雷諾車隊出戰的中國車手周冠宇表現出色,成功斬獲首座F1虛擬大獎賽冠軍。
隨後,足球、自行車、馬拉松、網球等傳統體育賽事紛紛跟進,先後推出各種類型的線上比賽。
作為歐洲五大聯賽之一的英超和西甲聯賽,先後聯手體育電子遊戲製作商,組織各俱樂部球員舉行FIFA20線上邀請賽。
據悉,共有超過100萬人次觀看了該系列賽,單是西甲線上邀請賽決賽就吸引了17萬名球迷線上助威。
該系列賽共籌集了近20萬英鎊的點播費用,將全部用來幫助抗擊疫情。
疫情期間,早就借助網路開展的圍棋賽事沒有受到太大影響。
3月,2020年中國圍甲聯賽啟動網路熱身賽,來自16支圍甲隊伍的近百名棋手激烈對戰。
4月,第25屆LG杯世界棋王賽中國選拔賽,以及第四屆夢百合杯世界圍棋公開賽8強賽的一場中日對抗,均是通過線上進行角逐。尤其是夢百合杯8強戰還是圍棋世界大賽正賽首次出現網路對決。
然而,線上體育賽事在特殊時期逆勢增長的“光鮮”背後,體驗感欠缺、現場性不足、設備要求複雜、成本偏高等短板依然存在,極大影響了線上賽事的進一步發展。
一旦疫情得到有效控制,線下賽事逐步重啟,線上體育賽事將遭遇嚴峻挑戰。
來自英超聯盟的一份調查問卷顯示,雖然球迷對於英超球隊近期的線上比賽予以關注,但超過90%的受訪者表示,一旦英超賽事重啟,“將不會繼續關注線上虛擬賽事。”
足球等傳統體育項目的線上競技尚待進一步探索,原本就是立足網路的電子競技,雖然在疫情期間賽事不斷,但其關注度和受眾群並未迎來預期中的“井噴”式增長。
據數據統計機構Newzoo預計:由於突發公共衛生事件,人們會花更長時間觀看線上內容,2020年全球電競觀眾將達4.95億次,全年電子競技賽事直播收入預計為1990萬美元。
但上述數據不僅與奧運會、世界盃等傳統大賽無法相比,也難以比肩英超等成熟的職業聯賽(2018~2019賽季英超電視轉播費用總額超過24億英鎊)。
國家體育總局經濟司司長劉扶民日前在接受採訪時表示,電競行業在疫情期間表現出很高活躍度,“但電競行業發展的理想狀態是既能增強體育産業的活力,同時也有利於青少年的身心健康,兩者相互促進。”
劉扶民認為,電競應該和傳統體育進行更好結合,一方面通過電競推動傳統體育項目的宣傳、體育文化的普及,另一方面能使青少年通過電競運動達到強身健體的目的,“但目前這種結合還需要更多科研機構和體育企業的共同努力。”
對於線上體育賽事,國際奧會主席巴赫此前的一番表態很具代表性:“在特殊條件和環境下,國際奧會鼓勵拓展體育活動的電子和虛擬對抗形式。但前提是充分尊重奧林匹克價值觀的紅線,維護合作共贏的基本原則。”
“如何能在開展線上比賽的同時,通過利用賽事的凝聚效應,維持參賽人群和受眾對線上賽事的忠誠度,在吸引更多新人參與的同時提升賽事品牌價值,是線上體育賽事未來發展過程中必須要解決的問題。”中央財經大學體育經濟研究中心主任王裕雄在接受採訪時認為。(李元浩)