遊戲已“意外”地擁有了全新的價值

發佈時間: 2022-07-27 08:51 | 來源: 中國網 | 作者: 方正輝 | 責任編輯: 李培剛

編者按:近年來,網路遊戲興起引發各界高度關注,方正輝先生《遊戲已“意外”地擁有了全新的價值》一文,理性與感性融匯交織,回憶與展望相依相伴,讀來如沐春風,細品深為受益。

童年的快樂伴隨著遊戲,成長的過程伴隨著遊戲。作者從色澤飽滿的童年回憶入題談遊戲,看似恬然平和筆鋒轉處又深度“意外”,剖析虛擬世界的遊戲與現實世界生活的關聯,遊戲對人們生活方式、精神世界、文化觀念的影響,繼而以洞若觀火的眼光揭示:在中國企業“走出去”的大勢中,網路遊戲以其特有的民間和資本優勢在海外安營紮寨、摸爬滾打,闖出了一片天地,實際上成為中國文化的承載者和傳播者;遊戲作為數字經濟的重要組成部分,與實體經濟互相促進、共同發展,成為一國科技硬實力和文化軟實力的體現。

或許正如作者所説,如今的“遊戲”,早已不是那個可以被人忽略不計的娛樂産品了,也不僅僅是頑童的專好,而是“意外”地擁有了全新的價值。

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老一代藝術家英若誠先生在回憶童年往事時曾講過這樣一件趣事:有一年春節一大家子聚餐,他悄悄躲藏在一個不為人知的角落裏,想看看大家著急地找不到他時再出來給人一個驚喜,結果一直沒人找他,他在角落裏睡著了,直到饑腸轆轆地醒來才發現早已人去樓空,餐桌上只剩下殘羹冷炙——大家都把他忘記了。英若誠先生幽默地感慨道:千萬不要以為自己有多麼重要,沒人拿你當回事。當年聽到這個故事時不禁會心一笑,浮想聯翩。很多人都會記得童年時期遊戲玩耍顧不得回家吃飯的趣事。幾年前,一句“媽媽喊你回家吃飯”成為風靡一時的網紅語,那個最初引起共鳴的觸點不就是勾起了人們孩提時代嬉戲玩耍樂而忘歸的記憶了嗎!

童年的快樂伴隨著遊戲,成長的過程伴隨著遊戲。小時候不懂的,正是通過遊戲中的角色代入和模倣,我們一點點地長大。時移世易,得益於電子科學和網際網路的發展,虛擬世界的遊戲和現實世界生活的關聯度之強,對人們生活方式、精神世界、文化觀念的影響力之大,可能遠遠超乎我們的想像和認知。其“意外”的程度,用“震撼”來形容是毫不為過的。

我們對網路遊戲的認識經歷了幾個不斷變化的階段,或許也可以看作是遊戲不斷發展提升的階段:起初的遊戲比較簡單,娛樂性強,輕鬆愉快,緩解壓力,聊以消遣,稍加把握,有益無害;此後遊戲越發豐富複雜,充分運用聲、光、電技術的魔力,融合了生活、文化、思想、情感、歷史、現實,承載了一定的教化和傳播的功能,開始演變成一種文化和社會現象,頗受關注也引起了一些爭議;繼而網際網路技術和經營模式的更新迭代,網路遊戲借力網際網路豐厚的土壤,成為一種潛力巨大、前景可觀的産業;在中國企業“走出去”的大勢中,網路遊戲以其特有的民間和資本優勢在海外安營紮寨、摸爬滾打,闖出了一片天地,實際上成為中國文化的承載者和傳播者,使命意義顯現;今天,遊戲技術還廣泛輻射到航空航太、醫療衛生、智慧城市、影視創作等領域,其産業價值不再限于文化娛樂産業,作為數字經濟的重要組成部分,與實體經濟互相促進、共同發展,成為一國科技硬實力和文化軟實力的體現。

如今的“遊戲”,早已不是那個可以被人忽略不計的娛樂産品了,也不僅僅是頑童的專好,而是“意外”地擁有了“再也不能低估的力量與價值”。最近,中科院課題組發佈研究報告,將“遊戲技術”定義為在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目的的技術集群;遊戲技術成為許多前沿技術革新發展的天然孵化器和試驗田,積累了大量獨特的技術能力;遊戲技術對我國晶片産業和5G等重要基礎設施提供了獨有的科技貢獻率,成為推動科研創新發展的重要來源之一。報告提出,對遊戲情緒性的價值判斷,不利於我們真正理解遊戲及其背後技術的全貌。從科技創新的角度來重新審視遊戲技術,不僅有助於全社會重新認識遊戲産業所蘊含的技術創新價值,也能更好地發揮在數實融合發展進程中的關鍵作用。

報告用簡潔明瞭、準確有力的語言刷新了我們對“遊戲”的認知。這個研究報告帶著鮮明的問題意識和社會關切,既是嚴謹的學術研究成果,又體現了濃郁的人文精神,清晰、易懂、可信,有相當的説服力和感染力,帶給了我們諸多“意外”的啟發和思考。

就在一年前,有媒體還批評網路遊戲是“精神鴉片”,引起輿論譁然。也時常可以聽到同事朋友對孩子沉溺網路遊戲的苦惱和抱怨,認為乾脆就應該“全面封殺”的也不乏其人。大眾談論遊戲的時候,輕視、不安甚至焦慮的情緒,一定程度反映了遊戲技術急速擴展並滲透到人們生活中的現實。這是正常的反應。然而,一些資深“玩家”的説法和做法卻“意外”地淡定,也很有代表性:遊戲自古有之,不斷演變,現在不過是電子化、網路化了而已。遊戲有很強的社交功能,對如今的網路原住民一代來説,拒絕和排斥遊戲就無法實現與其他人交流,就像我們的孩提時代被禁止嬉戲玩耍,違背天性和成長規律,容易造成孤獨和封閉一樣,對網路遊戲,與其堵塞,不如引導。和自己的孩子一起玩遊戲,讓孩子正常地接觸和感受,在互動過程中引導孩子認識辨別遊戲優劣和技術高下,從而逐漸提升孩子的自主判斷能力,發揮出遊戲益智、健身、競技、交流的功能。這樣,孩子不會沉迷手機,還會增進親子關係。也許做到這一點並不容易,但認知決定行為。

科技歷來是一把“雙刃劍”,人類在利用一項創新科技成果帶來的益處時,原則上不可能排除不利變化的發生。法治、監管、規則的意義就在於作出必要約束,劃定邊界,從而激勵保護創新、促進科技進步和社會發展,而不是因噎廢食,把新技術打入冷宮。發展新技術不易,而解決技術發展後衍生的諸多問題,也同樣不易,但有問題總比連問題都沒有要好。畢竟,文明是在解決點點滴滴的問題中向前邁進的,發展才是硬道理。

遊戲技術有賴於內容的支撐和推動。當載滿中國文化符號的遊戲漂洋出海,已不經意間成為傳播中國文化、增進交流融通的使者----這也是“意外”之喜。近年有機構開展的中國國家形象全球調查報告數據顯示,相比較中老年群體,青年群體對中國的印象更為積極、客觀。這背後的原因,一是青年群體對中國沒有刻板印象,受意識形態因素影響較少;二是他們了解中國的資訊渠道相對多元,更多地通過網際網路和社交平臺獲取資訊,對中國的認知也更多元,更接近中國的客觀實際。可以説,遊戲在其中發揮了重要作用,在未來還有更加廣闊的發展空間,其影響之深遠是難以預料的。

近年來,中國自主研發遊戲海外市場持續增長,收入增速高於國內市場,多款遊戲進入全球暢銷榜前列,國際競爭力明顯提升。中國文化內核的遊戲在吸引玩家的同時,也成為出海遊戲差異化競爭的文化利器。價值觀與世界觀是遊戲的靈魂,只有當遊戲具備了有豐富價值的文化內涵時,才能從情感深處打動受眾,使其成為忠實的玩家。所以,對遊戲設計生産者來説,既要在多人聯網、實時通信、全息影像等遊戲技術上站在前沿,更要在內容上增強中國文化內涵,講好中國故事,必須真正融化在血液裏,根植在心裏頭,而不是輕輕鬆鬆、貼貼標簽的事,那是糊弄不了誰的,玩家也不會買賬的。在這方面,我們還有很多的短板要補,很多的功課要做,很長的路要走。

在中國文化走出去中,既有有心栽花,也有無心插柳。同一片天空,同一片大地,萬紫千紅,方能體現中華文化包容並蓄的磅薄大氣。對於遊戲在國際傳播中不可替代的作用,我們抱有積極樂觀的態度。孔子有一句名言,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。遊戲之為物,其使各色人等樂此不疲的魔力,鮮有匹敵者。僅此一點,我們就有理由相信,在文化走出去的大餐上,不管各類角色如何變化,遊戲都是不可或缺的;當技術和藝術雙向發力、科技和文化深度融合,遊戲必將帶給我們更多的驚喜和意外。

(作者為資深媒體人)

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