36氪專訪 | 「BUD」聯合創始人 Risa:打破元宇宙,再像樂高一樣組裝起來

來源:36氪
發佈時間:2022-07-01
3D元宇宙社交需要潮、需要酷

BUD 團隊合照

元宇宙從誕生之日就始終伴隨著各種各樣的爭議,時至今日,元宇宙也缺乏具象,看起來富麗堂皇,卻還是空中樓閣,即使是從業者還總是需要用那幾部科幻電影來解釋項目。

現在,BUD把元宇宙拆解開,又重新組裝起來:元宇宙+無代碼+3D+移動端編輯器+UGC+社交軟體,包括但可能還不僅限於此。

因為,在BUD裏每個用戶可以像玩樂高一樣用心搭建自己的元宇宙,和朋友分享,一萬個用戶可以創造一萬種可能。

BUD 移動端編輯器

此前36氪曾持續關注BUD,但不得不承認,BUD確實很神秘,很難用一句話或幾個標簽來定義它。

無論是在國內,還是海外,無法為BUD找到清晰的對標,這也讓人不禁會有些許疑問,是元宇宙的門檻太高、又或是BUD選擇的細分賽道太窄?

可是自從BUD上線以來,在全球範圍內用戶增速迅猛,在38個國家、地區進入社交類應用Top10榜單,註冊用戶超千萬、UGC原創作品超兩千萬,3D素材交易總量超2.5億次,這樣的成績應該並不是偶然的。

而且,在資本出手非常謹慎的2022上半年,BUD在四個月內連拿2輪大額融資,總額超五千萬美元,這對於一家規模並不是很大的初創企業,實在令人刮目相看。並且資方名單既涵蓋了紅杉、鍇明、北極光、GGV、啟明、源碼、雲九等頭部資本,又有網易這樣的老牌科技巨頭,陣容強大,更讓人對BUD的未來充滿好奇。

BUD 用戶營造的日式庭院

2019年,BUD在明確創業方向的時候,還沒有出現確切的元宇宙,即使2021年Roblox 在招股書中定義了元宇宙的八個維度,Roblox 用戶依然面臨著並不簡單的代碼門檻,很難説Roblox 到底是UGC,還是PGC。

誠然,PGC可以為純玩家帶來更好的體驗,但在PGC裏創作的樂趣和成就感卻只屬於少數人,從PGC到UGC的平衡點,既微妙,又寶貴。

在移動網際網路紅利褪去的當下,産品、平臺、用戶、增長等等之前行之有效的邏輯無不面臨徹底的變革。SaaS領域的PLG已經講了一年,産品和用戶體驗都在加速提升。而在C端市場,傳統的社交軟體也遲早會面臨新勢力的挑戰。

對於社交軟體而言,需求變化太快了,充分把握年輕人的需求才能獲得和留存用戶,但是Z世代已經接近成為前浪,Alpha世代強勢崛起,可能後面的Beta世代也將為時不遠,這對任何社交媒體都是巨大的考驗。

不過有變革才會有機遇,如果把時間的指針調回五六年前,又有多少人能預見到Musical.ly的未來。

BUD 中的街景

在元宇宙、Web 3引領的下一代網際網路新媒體時代,3D空間為相容圖片、文字、視頻、聲音等富媒體形式,營造更全方位的沉浸體驗創造出了嶄新的機遇,虛擬人、人工智慧、AIGC都有著無限的想像空間。

而一個好的UGC空間,將有可能成為無數年輕人釋放創造力的地方。

帶著以上諸多疑問和好奇,36氪與BUD聯合創始人兼CEO Risa 進行了一次開放而深入的訪談。

 

以下是36氪 vs BUD CEO Risa的訪談實錄(經摘編)

36氪:Bud作為一個早期UGC平臺,如何在全球保持高增速?

Risa:BUD今年來的增速應該説是超出了預期,一方面增長的核心驅動力來源於核心用戶和玩家之間的自然傳播,用戶和創作者在使用過程中,自然地通過錄屏、截屏産出很多在其他社媒傳播的內容。用戶自發傳播形成了增長閉環,也成為非常有效的增長途徑。

另一方面BUD的編輯器不斷強大,畫面更好、人物的整體形象也更加美觀,用戶創作的過程和作品也更加吸引人。

36氪:如何平衡用戶的使用時長、以及在其他社交媒體的傳播效率?

Risa:BUD和其他媒介的社交平臺在産品形態、核心方面是非常不一樣的。同很多遊戲、視頻類的的平臺可以天然共存,這些平臺本身也需要更多、更新的優質內容。

回到我們的創作工具,BUD的長期目標是不斷打磨編輯器,讓它可以變得越來越強大,用戶已經可以用BUD的編輯器做出越來越有意思、越來越豐富的內容,為了能做出更好的內容,用戶很大程度會提升使用時長。

BUD 用戶營造的宮廷舞會

36氪:有沒有可借鑒或參考的成熟案例呢?

Risa:BUD是一個完全無代碼的移動端原生3D UGC應用,在全球範圍內還沒有完全對標的同類應用或競品,我們其實會大量研究非常硬核的遊戲引擎,並會參考借鑒很多更普及的圖文、視頻類應用。

BUD迭代升級更多還是會關注用戶給到的反饋,無論是正面還是負面的反饋,我們都會非常重視,然後基於反饋進行迭代。

36氪:BUD未來迭代升級的時間節奏?

Risa:我們一直以來的思路類似網際網路C端應用小步快跑的一個理念,更新頻率基本達到每週甚至每週兩次這樣非常快的迭代,而且每一次的迭代都會有非常多的更新內容。

類似全球範圍內一些知名的商業引擎,已經有十年以上甚至二十年的歷史,還是不斷在更新工具集,不斷突破所能達到的內容天花板,BUD編輯器的更新也是一個非常長期的事情,未來會一直致力於此。

36氪:BUD是否會輸出差異化的APP面向不同年齡、性別的用戶群體?

Risa:短期內我們會非常聚焦主線業務,不會採用APP矩陣的思路,希望把自身的平臺做得足夠好。就産品來説,我們自己不生産內容,提供的是底層生産工具,工具不會定義內容的類型,也不定義産出內容的風格。

BUD的內容和表現形式是由用戶和創作者來定義,無論是去拓展不同地區、還是不同年齡層的用戶,更多還是要打磨産品和生態,去不斷提升編輯器的天花板。

至於編輯器怎麼用,則是取決於創作者生態。Youtube也好,TikTok也好,平臺作為媒介並沒有決定它的用戶是誰,創作者生態永遠在動態的雙向選擇。

BUD 用戶營造的甜品屋

36氪:3D的UGC平臺和VR/AR有什麼樣的關聯性?

Risa:傳統媒介,如圖片、視頻等2D媒介從來不是超級跨平臺的應用,就媒介來説,比如想把微網志或者其他應用快速遷移到XR平臺,需要做非常多産品上的迭代。但對於原生3D的沉浸式媒介平臺,無論是底層編輯器、或者是底層的工程基建,還是上層的用戶體驗,本身就是跨平臺的,所以3D媒介具有先發優勢。作為C端産品、應用的開發者,不同時代肯定會面臨適配不同的硬體,當新的硬體平臺成為真正的應用載體,我們一定會積極佈局,而且已經在BUD的長期戰略規劃之中。

在3D的UGC空間,可以承載不同風格的人物形象、審美形象在裏面,現在BUD中的人物形像是Q版的,未來非常有可能用不同身材比例、不同審美的Avatar形象去拓展。

36氪:如何能在創意、審美等方面一直保持比較高的水準呢?

Risa:分兩部分來講,一方面是創始團隊一定要有堅持,要對不論是大到整個人物形象的設計、小到一個UI、光影的顏色,得有足夠的堅持,才能保證在不斷迭代的過程中,審美始終保持在高水準。

另一方面是BUD非常關注用戶怎麼使用工具,怎麼用工具做出更好的視覺效果,然後基於用戶的反饋我們再進行迭代。所以很多時候我們和用戶的反饋走得非常近,用戶也會給到我們非常貼心的陪伴。

36氪:BUD商業化的可能性,UGC數字資産變現的途徑?

Risa:我們産品端內是沒有商業化入口的,暫時想在端內進行充值或者變現還不能實現,但在未來肯定會實現創作者經濟。

上一個時代,無論是視頻媒介也好,還是圖文媒介也好,都創造了很多想像空間,而很多內容平臺是基於廣告收入,但3D媒介有更多新的想像,數字資産有很多新的可探索性。BUD在用新的方式探索商業化的可能性。

首先拿視頻來説,視頻媒介大多數內容和廣告是一次性的,不是可以長期體驗或者長期留存的內容形式,另外廣告內容對於用戶來説,更多的是一種干擾。而且無論是視頻還是圖文,廣告在一定程度給到用戶的是相對負面的反饋。

而3D媒介的廣告內容可玩性強,可以給到用戶更多沉浸式的體驗,對於用戶來説並不會成為干擾,也因此我們非常期待Web3時代的媒介可以通過多種交互形式帶來全新的商業化路徑。

BUD 用戶空間 - 宇航員

36氪:BUD是否會面臨盈利預期的壓力?

Risa:所有c端平臺在前期都會遇到類似的問題,因為早期很重要的是通過打磨産品、吸引用戶、積累用戶。在有了流量之後,再考慮如何用用戶量和流量進行變現。等到我們真的開始落地商業化的時候,無論是功能還是策略,一定是會是重點思考的事情。

36氪:3D UGC平臺如何在全球化的同時應對地域差異?

Risa:BUD現在是一個全球化的平臺,所以有不同國家、不同種族的用戶,如何權衡他們之間對産品的需求、對內容的喜好會涉及很多問題。但就全球化的內容通用性來説,3D媒介的通用性比2D媒介要高很多。

2D內容以文字和語言為基礎,也因此增加了地域隔閡,而3D體驗,無論是美國用戶,還是菲律賓用戶,或者是南美用戶,同樣密室逃脫,可以有非常高的通用性。當然還是會有不同國家的喜好和偏好,最終還是要依賴演算法進行不同維度的拆分,然後根據這些維度來進行自動化的推薦。

36氪:3D UGC平臺在國內的可行性?

Risa:3D UGC這樣的産品形態,其實通用性是大於差異性的,BUD在全球上線後我們觀察到,只要是年輕的用戶群體,對於新的媒介完全不會陌生,地域差異並不明顯,不同地區的用戶上手和傳播的速度都很快。

36氪:Snap的工作經歷,會對現在的工作有什麼樣的幫助麼?

Risa:肯定是有蠻多幫助,Snap是一家已經有接近十年曆史的公司,但現在看起來感覺依然非常年輕。與矽谷成熟的科技公司,比如Facebook相比,總部位於舊金山的Snap的年輕化不止體現在公司調性上,還貫穿于産品的理念中,有不少可借鑒的地方。

作為一個平臺級應用,如何不斷使用戶在感知層面保持年輕,非常重要的手段是産品創新。Snapchat從最早閱後即焚的形式,到不斷加入虛擬形象,再到通過收購等方式,去做AR體驗,也體現出其産品一直在不斷的創新。

無論是前期從零到一,還是從一到一百去拓展全球的市場,從用戶的反饋中不斷推動産品創新在我們內部是很重要的一件事情。

BUD 用戶空間 - 生存遊戲

36氪:web3時代的應用,如何做到向下相容?

Risa:每一個十年,C端應用都會有徹底的革新。為BUD這樣新的UGC平臺提供了很大的機會,對於移動網際網路時代的應用,他們依舊有應用場景方面的優勢,對於新用戶而言,面臨媒介的切換,其實還會帶來全新的機會。只要選擇做這件事情,無論外界如何變化,永遠會面臨這樣的挑戰。

未來十年即使BUD已經成為主流的UGC社交平臺,還會面臨那個時代新的挑戰,不斷地做産品創新,才能繼續留住新的年輕人。

36氪:BUD如何應對來自傳統巨頭的競爭?

Risa:回到競爭這個話題,現在只是Metaverse或者Web3時代非常早期的階段,也是一個非常藍海的階段。

不同應用的切入點、獲客方式完全不一樣,現在還是大家一起探索的階段。當新的媒介、新的科技到來時,需要快速找到切入點並把生態建立起來。

UGC平臺從搭建到運營生態,前期的啟動過程比較長、而且難度也比較大,但是一旦啟動,生態運營也會成為非常強的壁壘。

Metaverse和Web3對於科技巨頭同樣是新生事物,沒有成熟的經驗可以套用,過去的運營能力的積累,並不代表在全新的領域可以復用。

36氪:在XR應用生態中編輯器會有多大差異?

Risa:BUD非常關注AR/VR或者新智慧硬體的誕生,但現在還處於早期的觀察期,而對於3D UGC媒介而言,無論是底層的基建,還是上層的用戶體驗,本身具有跨平臺屬性。當智慧硬體的普及率達到足夠高的時候,我們非常期待長期規劃可以變成現實。

AR和VR有很大區別,而創作工具從現階段來看,談細節還為時過早,不同平臺會有不同應用場景和編輯器功能的拓展。

36氪:未來一到兩年BUD要重點完成哪些佈局?

Risa:我們面臨很大的機遇和挑戰吧,就一到兩年來説,非常重要的是我們一直在進行創作工具底層的迭代,二是BUD全球化的一個佈局和拓展,從全球上線開始,我們其實從世界各地的用戶那裏獲得了對應用的大量正面反饋,從北美到東南亞,給了我們很大的信心,讓我們相信BUD真的可以成為一個全球化的平臺。

所以全球化佈局和全球化創作者生態的運營,是接下來一到兩年非常重要的事情。第三點是我們非常看好跨界合作,比如品牌合作的落地和拓展、線上活動的運營。

BUD 用戶空間 - 花園

36氪:BUD如何在人工智慧演算法方面進行佈局,有哪些想像空間?

Risa:UGC和AIGC已經有非常多的合作空間,核心焦點在於場景中引入AI之後,可以進一步降低用戶的創作門檻。BUD非常期待與成熟的技術公司合作。

比如地形生成,現在我們的用戶需要自己去搭建整個場景,如果加入AIGC的地形自動化生成,可以進一步降低UGC的使用門檻;此外AI+NPC也很有潛力,用戶可以用AI去定義場景裏NPC的性格、人物屬性。

36氪:Unity等商業引擎是否有可能進一步降低UGC的門檻?

Risa:Unity之類引擎提供的是最底層的工具鏈,而UGC直接面向C端應用,我們更多是基於現在的技術把它整合起來,在整合的同時加入自己的産品的理念,門檻更多在於産品創意。

與商業引擎不同,3D UGC所涉及的技術棧要更加跨界,需要把移動網際網路的技術棧,包括推薦、平臺、社區運營等,再加上傳統遊戲的技術棧,包括CG、渲染、引擎、連線等,全部整合起來。

36氪:商業引擎和應用層之間,有沒有可能出現技術和應用中臺?

Risa:我覺得是會的,而且個人也蠻看好Mateverse有非常多的切入點。從完整生態來説,無論是toB還是toDeveloper,中臺都可以讓開發變得更簡單,這也是人工智慧的重要落地場景,比如一些中間件的SDK、演算法優化、數據整合、推薦演算法,將形成完整應用生態。比起競爭關係,生態可以讓更多創業者避免踩很多坑。

36氪:3D UGC應用能否相容早期網際網路的圖文、視頻等多媒體內容?

Risa:就媒介本身的相容性來説,3D有潛力完美向下相容整合聲音、音樂、視頻、文字、圖片。Web3和元宇宙在加速整個平臺生態的搭建。3D如果可以很好的利用移動網際網路平臺的流量密碼,可以在早期獲得快速的增長。

而且,3D在成為主流媒介之前,可以借鑒很多視頻、短視頻媒體在産品、技術、生態和運營方面的成功經驗。

BUD 用戶空間 - 約會

36氪:BUD如何看待伺服器端可能的變革?

Risa:分兩層來看,移動網際網路的伺服器開發相對成熟,但是多人多端連線、物理引擎等在伺服器後端還有很大的提升空間,因此無論是新的創業公司,還是已經在佈局已久的大廠,要做好這個領域的基建,也會為自身帶來難以估算的增長空間。

36氪:在伺服器端的算力需求、以及傳輸成本,是否會給BUD造成壓力?

Risa:比起成本增長的壓力,用戶增長帶給BUD更多的是動力,網際網路公司增長的同時邊際成本會持續降低。舉個例子,比如多人連線的同時線上人數行業內有明確的天花板,但是無論是客戶端的算力還是伺服器的算力,其實都在不斷提升,和手機的升級速度大體同步。

當然,多人線上的3D UGC會增加算力需求,為了優化用戶體驗需要技術突破,我們現在還沒有遇到産品層的瓶頸,但在用戶側産品創新的同時後端技術同步也會有很多需要突破的點。在這方面,雲計算提供商比如AWS等會提供雲計算技術的協同。

本文圖片來自:企業官方 正版圖庫